KCI등재
VR애니메이션의 영웅 서사와 인터랙션 특징 연구
저자
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
권호사항
발행연도
2022
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
631-657(27쪽)
제공처
최근 VR 애니메이션은 놀이적 측면이 강화되면서 인공지능과 유저의 행동특징을 분석해 다양한 인터랙션과 피드백을 제공한다. 특히 VR 애니메이션은 가상세계라는 공간의 특징을 살린 모험과 액션, 추리 등의 다양한 장르 형태로 인터랙션이 이야기 속에 녹아있다. 유저는 가상공간을 체험하면서 공간을 탐색하고, 캐릭터와의 관계를 맺고, 이야기 속 등장인물이 되어 간다.
본 연구는 VR 애니메이션 중 인터랙션이 다양하게 나타나는 <벽 속에 늑대가 있어>, <바바야가> 두 작품을 통해 VR 애니메이션이 가진 영웅 서사적 특성과 내리터브 연계된 인터랙션의 특징을 분석하였다. 영웅 서사는 주인공이 일상의 세계를 떠나 새로운 세계로의 여행을 떠나면서 일어나는 다양한 사건들의 조합이다. 조셉켐벨의 영웅 서사에서 12가지 영웅의 여정에서 나타나는 스토리와 인터랙션의 관계를 살펴 보았다. 인트로 단계에서 유저는 이야기의 시작과 함께 가상공간 속에서 캐릭터 성(性)을 부여받고, 가상세계에 대한 정보를 얻은 후 신체를 인식할 수 있었다. 신체 인식은 인터랙션이 시작될 때 배치되는데, 특히 주인공과 유저의 유대감을 갖도록 하기 위해 초반에 여러 차례 인터랙션이 배치된다.
영웅의 여정의 5단계 이후부터는 대부분 인터랙션 요소를 사건과 연관되어 나타나며, 단계별 사건의 생략은 인터랙션과 연결되어 있다. VR 애니메이션에서 유저의 역할은 조력자로 나타나지만 최후의 순간에는 유저가 주인공의 역할을 나눠 가지면서, 버디무비의 특성을 가진다. 스토리 특징을 살펴보면, 사용자 경험을 제공하기 위해 캐릭터가 주인공임에도 불구하고 유저를 안내하는 안내자 역할을 한다. 극이 진행됨에 따라 영웅인 주인공보다 유저가 다양한 인터랙션 경험을 하면서 영웅의 면모를 갖춰간다. 인터랙션의 특성상 유저는 이야기 속에서 의미 있는 선택을 하고, 거기에 맞는 피드백을 얻는 핵심경험을 할 때 계속 가상현실 속에 머물러 있게 된다.
인터랙션과 연관되어 재미적 요소를 넣기 힘든 모험의 소명과 귀환의 길은 생략 되며 인터랙션의 강도는 낮은 단계에서 클라이막스로 갈 때 몸의 활동을 극대화하는 액션 중심으로 나타나며 마지막까지 인터랙션을 넣어서 엔딩을 이탈하지 않도록 잡고 있음을 볼 수 있었다.
Since recent VR animations emphasize game-oriented ludic functions, it provides a variety of interactions and feedback based on the embedded artificial intelligence by making an analysis of behavioral characteristics of each user. In particular, the interactions are inherent in the stories made of diverse genres such as adventure, action and reasoning that aim to highlight the features of the space called “a virtual world.” While experiencing the virtual space, users can explore the space and create a relationship with the characters to form part of the characters in the story.
This study analyzed features of heroic narratives and narrative-connected interactions observed in VR animations through two works with multifarious interactions such as The Wolves in the Walls and Baba Yaga. The heroic narrative is a combination of varied events that take place in the journey where a main character makes towards a new world away from the everyday world. This study inquired into the relationship between the story and interactions encountered in the twelve stages of the hero’s journey from Joseph Campbell’s heroic narrative.
In the introduction stage, the user is given a character trait in the virtual space upon starting the story, and is allowed to recognize the body after receiving information about the virtual world. For the user’s body recognition process, the interactions are assigned or placed several times before an interaction is given so that the main character can create a sense of bond with the user. In addition, from the fifth stage of the hero’s journey, it is possible to assign most of interaction elements, and the assignment and omission of each stage are connected to the relevant interaction. Moreover, even though the role of the user appears to be an assistant, the user also shares the roles of the main character at the last moment. In particular, the character, being a main character, plays a role as an escort who guides the user, in order to provide diverse behavioral patterns and user experiences that constitute in a virtual space.
As the play advances, the user starts to own the attributes as a hero rather than the main character, the original hero, since he/she acquires various interaction experiences. When the user makes significant choices in the story in accordance with the features of the interaction and have key experiences that gain the corresponding feedback, the user wants to keep staying in the virtual reality. In the climax of the play, it was possible to figure out that the interaction appeared as the action-centered format maximizing the physical movement, while firmly holding the ending to avoid the separation by adding the interaction until the last moment.
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