KCI등재
4차 산업혁명 기술과 융합콘텐츠 = The Fourth Industrial Revolution Technology and Cultural Contents
저자
이혜원 (세종대학교)
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
권호사항
발행연도
2022
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
295-315(21쪽)
KCI 피인용횟수
0
제공처
The development of technology has changed the cultural market. Digital technology removed the limitation of the time and the space to enjoy culture, and the technologies of the Fourth Industrial Revolution introduced a new experience. Technology is an important factor of producing cultural content. This study look for the direction of the using technology in culture market and fine the efficient methods of matching the technology and culture through the analysis of successful contents. Among the Fourth industrial revolution technology, the technology of dealing with the relationship between virtual and reality is the closest to the cultural industry. To find out the direction of its development, we looked at the contents that are currently issues in the cultural market and we can divide it into three styles. The first is a method of showing virtuality in reality, the second is a method of showing reality in virtuality, and the last is a method of providing virtuality like reality.
As a result of the analysis, contents were using technology for different purposes. First, Pokémon Go used a technology that makes real users virtual characters. GPS technology has made the actual user’s travel path become an adventure journey, and AR has increased immersion. They identified the elements of content that can make virtuality reality and chose technology. Second, Virtual YouTubers used the image technology that can only be seen in virtuality. There were many exaggerated images of emotional expressions in virtual spaces that began with emoticons. Therefore, motion capture and digital image technologies have been used for satisfying identification and anonymity. They understand what users want in the virtual space and choose technology. Finally, <Lion King> used a technology that broke the boundary between virtuality and reality. Disney eliminated the virtualization of animation and provided a realistic image to increase brand immersion. As a result, virtuality has replaced reality. In this way, each content showed a completely different method of using technology depending on the purpose of the work. In order to produce successful contents, it is time to break away from the unconditional use of popular technology and use technology suitable for planning.
기술의 발전은 문화시장에 큰 변화를 가져왔다. 디지털 기술이 문화를 즐기는 시·공간의 제약을 없앴다면, 4차 산업혁명 시대의 기술들은 새로운 경험으로써의 문화를 전달하고 있다. 이렇게 기술은 더 쉽고 다양한 방식으로 문화를 전달하며 그 영향력을 높이고 있다. 하지만 모든 문화콘텐츠가 최신 기술을 활용한다고 해서 성공하는 것은 아니다. 본 연구는 성공적인 콘텐츠 제작을 위한 기술과 문화의 효율적인 접목 방식을 알아보기 위해, 기술 활용에 성공한 콘텐츠를 분석하고 그 방법론을 도출해보고자 한다.
먼저 범위를 설정하기 위해 4차 산업혁명 기술 중 문화시장에서 가장 많이 다뤄지고 있는 가상현실 콘텐츠들을 살펴보았다. 이들은 크게 세 가지 방식으로 가상과 현실을 다루고 있었는데, 첫 번째는 가상을 현실에서 보여주는 방식이고 두 번째는 현실을 가상으로 끌어들이는 방식, 마지막 세 번째는 현실 같은 가상을 제공하는 방식이었다. 이에 위 세 가지 양식에 해당하는 성공 콘텐츠를 선정하고 문화와 기술을 적용한 방법론을 분석해보았다.
분석 결과 성공한 콘텐츠들은 문화의 성향에 따라 각기 다른 목적을 달성하기 위해 기술을 활용하고 있었다. 첫 번째로 포켓몬고는 현실의 유저가 가상의 애니메이션 주인공이 될 수 있도록, 가상을 현실에서 보여주는 기술을 사용했다. GPS를 통해 실제 유저의 이동 경로가 게임의 여정이 되게 만들었고, AR을 이용해 가상의 캐릭터가 현실에 있는 것처럼 보여주었다. IP의 핵심 요소를 파악하고 이를 실현할 기술을 선택한 것이다. 두 번째로 버츄얼 유튜버는 가상공간만의 자기표현이 가능하도록 현실을 가상으로 가져가는 기술을 사용했다. 모션캡쳐로 실제 사용자의 움직임을 복제했고, 이를 기반으로 움직이는 디지털 이미지는 사용자의 취향에 따라 선택할 수 있게 했다. 이모티콘으로 증명된 디지털 공간의 과장된 표현 욕구를 파악하고 가상공간에서만 사용할 수 있는 재현 기술을 선택해 동일시와 자기표현의 장을 제공한 것이다. 마지막으로 디즈니의 <라이온 킹>은 브랜드 몰입도를 높이기 위한 목적으로, 현실 같은 가상을 보여주는 기술을 사용했다. 표정을 통해 감정을 전달하던 의인화 방식을 버리고, 고 퀄리티의 CG를 이용해 실제 같은 동물 이미지를 재현함으로써 가상과 현실의 경계를 허물었다. 이런 CG 재현 기술은 애니메이션을 다큐멘터리로 변환시키면서 결과적으로 가상이 현실을 대명사를 대체하는 방법을 보여준다.
이렇게 문화와 기술의 접목은 작품에 따라 다양하게 선택되어야 한다. 유행하는 기술의 무조건적인 사용에서 벗어나, 작품의 제작 목적을 파악하고 이를 효율적으로 전달하는 있는 기술 선택이 필요한 것이다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |
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