웨어러블 제품 트랜드 연구 : 웨어러블기기의 이미지데이터 구축을 중심으로
저자
발행사항
서울 : 이화여자대학교 대학원, 2005
학위논문사항
학위논문(석사) -- 이화여자대학교 대학원 , 디자인학부 산업디자인전공 , 2005. 2. 졸업
발행연도
2005
작성언어
한국어
발행국(도시)
서울
형태사항
xii, 112 p. : 삽도.
일반주기명
참고문헌: p. 107-110
소장기관
산업시대에 디자인이 요구 받던 가장 어려운 과제는 새로운 재료와 공정으로 동시에 많은 소비를 충족시킬 새로운 도구형태의 프로토 타입을 제안하는 일이었다. 그것은 기업을 충족시킬 경제성을 보장 받을 수 있어야 했고 가정과 사무실 그리고 다양한 용도의 기능 공간을 새로운 형태로 꾸며줄 산업제품의 환경을 창출해내는 일이었다.
한때 우리들의 공간은 당시에 디자인된 새로운 물건으로 가득 채워질수록 미래적으로 보였고 삶의 기쁨은 바로 이러한 물건을 얼마나 많이 소유하는 가로 가늠되어지기도 하였다. 그러나 디지털시대가 도래하면서 거실과 안방 그리고 공부방 등 제각기 자기자리를 차지했던 도구와 집기가 사라지고 그 대신 장소에 매이지 않는 제품들이 출현하게 되었다.
작동을 위한 에너지의 공급원이 유선상의 전원공급에서 배터리로 바뀌면서 제품들은 코드(cord)나 와이어(wire)로 속박 받던 굴레로부터 벗어나 자유의 몸이 되었다. 누구나 가정이 소유하고 직장이 소유했던 물건들을 자기의 소유로 끌어드리려는 욕망은 마찬가지 일 것이다. 그것은 자동차와 팩스, 정수기와 키친시스템이 그랬듯이 사회적 도구가 퍼스널 도구로 진화되는 속성을 지녔기 때문이다.
웨어러블디자인은 이러한 도구사용의 욕구를 신체로 끌어드리기 위한 상호작용적 수단이다. 인류가 탄생한 이래 지금까지 인간의욕망은 도구의 발전을 계속 부추겨왔듯이 우리가 추구하는 놀이(오락과 레저, 스포츠 등)와 일(비지니스의 다양한 양태 등) 그리고 몸의 보호(건강, 위생, 안전 등)에 대한 도구는 시대에 따라 달리 그 양태를 취해왔다.
섬유는 인간이 취한 가장 원시적인 도구 중 하나이다. 그럼에도 불구하고 산업 후기시대인 지금까지 그 목적과 수단 그리고 의미를 끊임없이 새로운 형태로 지켜나가고 있다. 본 연구에서 살펴본 결과 웨어러블 제품의 대부분은 당분간 새로운 의복형태가 제시되지 않는 한 섬유로 총칭되어온 ‘옷의 소재’와 분리시켜 생각할 수 없다는 사실이 조사되었다. 우리의 도구가 작업과 기능의 특성에 따라 헤아릴 수 없이 많은 형태와 이름을 갖고 있듯이 이들 도구는 하루아침에 한 가지 형태로 충족될 수 없다는 사실도 깨달았다.
단지 웨어러블의 특성은 개인적 신체단위를 기본으로 한 사용과 소비를 전제한 것이고 이러한 기기는 인간이 가장 편안하고 기분 좋은 상태에서 착용되어야 하며 향 후 이러한 외양이 패션의 새로운 스타일과 추종을 낳게 할 것이라는 예측 속에서 그 변화를 주시하는 것에 불과했다.
섬유와 디지털기술의 결합이란 커다란 과제를 앞에 두고 디자이너는 기술의 이해를 전제로 풀어나가야 할 많은 과제를 안고 있다. 지금까지 살펴본 웨어러블 디자인의 외형적 특성은 그 동안 산업디자인이 성취한 제품의 일반적 형태에 비해 부자연스러웠고 그 형태는 마치 산업초기시대에 보여준 철골구조의 기계 미와 같이 거칠고 세련되지 못했다. 디자인은 그 동안 제품을 통해서 소비의 간접적 해소를 지원했다면 웨어러블 디자인은 소비자가 요구하는 직접적인 니즈를 신체의 물리적, 심리적 조건에 충족시켜야 한다. 도구와 환경, 도구와 도구의 상호관계가 아니라 그 어느 때 보다 밀착된 인간과 도구의 상호관계를 요구 받는 때이다.
본 연구에서는 향후 웨어러블 디자인의 발전적 연구에 기초자료로 활용할 수 있도록 부족하나마 그 동안 실험된 웨어러블 디자인과 관련 작업들의 이미지를 수집 정리하는 데 중점을 두었다.
The most difficult task to design in the industrial age was to propose a prototype with a new type of equipment that could simultaneously satisfy a lot of consumptions with new materials and processes. This was involved in securing economic sense of companies and in inventing environments for industrial products that would adorn functional spaces like home, offices and others in a new form.
In the past it is regarded as futuristic to fill the space with newly designed products and the joy of life was measured by how many of these products were possessed.
However, in this era of digital, tools and fixtures that have taken living room, master bedroom, and study room respectively are disappearing and products that are not tied to a place are emerging instead.
Products become free of cords or wires as energy source for operation changes from power outlets to batteries. Everybody may have desire to make stuff that homes or offices possess to their own. It is because social instruments tend to be evolved to personal ones as car, fax, water-filter, or kitchen system did.
Wearable design is an interactive method to apply such desire to our body. As human desires have stirred up the developments of instruments, equipments used in our work (various forms of business), pastime(leisure, recreation, and sports), and body protection (health, sanitation, and safety) have changed their forms in accordance with each era.
Fiber is one of the most primitive equipments but it has secured its status in terms of purpose, means, and meaning up until now. According to this study, most of wearable products cannot be separately considered from 'materials of clothing fiber' unless a new type of clothes is presented. It is found that as our instruments have numerous forms and names according to their work and functions these instruments cannot be satisfied in one unified form all at once.
Since the use of wearable products is based on individual body they will be best when they are worn in the most comfortable and pleasant way to humans, which will result in a new style and followings that can fit such idea.
Designers face many challenges that can be solved with the understanding of technology as textile and digital technology combines. The design of wearable products so far has been unnatural, rough like steel-frame structure, and unsophisticated unlike normal products that industrial design has achieved. Design has assisted indirect solution of consumption through products but wearable design should satisfy direct needs of consumers to physical and psychological conditions. Now is the time to demand the most interactive relations between humans and equipments instead of those between equipments and environments or between equipments and equipments.
This study places emphasis on collecting and arranging wearable designs tested so far and images of related works so that this can be exploited as a basic data for future studies on wearable design.
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