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추리장르를 활용한 문화콘텐츠 사례연구: <명탐정 코난>을 중심으로 = A Case study on cultural contents by the mystery genre : Focused on <Detective Conan>
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2017
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Korean
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학술저널
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143-166(24쪽)
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This article examines the case of the reasoning narrative of the representative cartoon of Japan, <Detective Conan>. This poses a problem in the development of content currently being implemented in Korea. <Detective Conan> has been popular since 1994, starting in the weekly boys Sunday magazine and continuing to the present day. It has been translated into many places in the world, and is made into an animation. In addition, Conan Village, Conan Station, Conan Road, etc. have been made, which also contributes to the development of the community. Especially, it is not a commodity selling only the character called 'Conan'. It was developed as a mystery drama and tourism product by applying the mystery narrative of the original work, and it is evaluated as a successful exemplary case.
First, The Detective Conan X Mystery - The Sea of Labyrinth is a detective who will directly demonstrate the process of reasoning. This makes the audience immerse in a game. At this time, the original character, Conan, does not appear directly. Conan, who is missing from the plot, can only refer the case through the video. This gives the audience a new pleasure through the substitution of the role of the original Conan.
Second, The Mystery Tour links the Mulerian narrative with local tourist attractions and attracts many tourists every year. The <Mystery Tour> is similar to the play in that the reader becomes a detective and the role play is possible. Tour participants can immerse themselves in the original work itself. In addition, mystery tours will visit the designated locations during the clues. The intention of the mystery tour is to make tourist attractions private by visiting tourists.
본고는 일본의 대표적인 만화 <명탐정 코난>이 추리 서사를 향유하는 현황과 방식을 분석하고, 이를 통해 현재 한국에서 시행되고 있는 콘텐츠 개발에 시사점을 던지고자 한다. <명탐정 코난>은 만화가 아오야마 고쇼가 1994년부터 『주간 소년선데이』지에 연재를 시작해 오늘날까지 인기를 이어오고 있다. 일본을 대표하는 추리만화로 세계 여러 곳에 번역되었으며, 애니메이션화를 비롯하여 코난 마을 조성, 코난역, 코난길 등 지역사회 발전에도 이바지하고 있다. 특히 ‘코난’이라는 캐릭터만 소비하는 상품 판매에 그치지 않고, 원작의 추리서사를 응용해 미스터리 연극과 관광상품으로 개발하여 성공한 모범적인 사례로 평가된다.
첫째, <명탐정 코난 X 미스터리-해상의 미궁>은 관객이 탐정이 되어 추리 과정을 직접 시연해보는 역할놀이를 통해 마치 게임을 하듯 몰입한다. 이때 원작의 캐릭터인 코난은 직접 등장하지 않는다. 플롯에서 빠져 있는 코난은 영상을 통해 사건을 의뢰할 뿐이다. 이는 관객이 원작의 코난의 역할을 대신해 의사체험케 함으로써 새로운 즐거움을 제공한다.
둘째, 추리서사를 지역의 관광지와 연계해 해마다 많은 관광객을 유치하고 있는 미스터리 투어는 독자가 탐정이 되어 역할 놀이가 가능하다는 점에서 연극 못지 않게 독자 스스로 원작 자체에 몰입이 가능하다. 뿐만 아니라 미스터리 투어는 단서를 추적하는 과정에서 지정된 장소들을 반드시 방문하게 됨으로써(의도) 특별한 장소로 사유화(私有化)된다.
분석정보
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
| 2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
| 2014-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
| 2013-12-01 | 평가 | 탈락(현장점검) (기타) | |
| 2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
| 2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.19 | 0.19 | 0.19 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.18 | 0.26 | 0.462 | 0 |
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