‘에너지로 대화하는 인터렉티브 아트’ STEAM 프로그램 개발 = Development of ‘Interactive Art Communicating by Energy' STEAM Program
저자
임성만 ( Lim Sung-man ) ; 현동걸 ( Hyun Dong-geul ) ; 장진혁 ( Jang Jin-hyuk ) ; 허진아 ( Heo Jin-ah ) ; 신애경 ( Shin Ae-kyung ) ; 양경식 ( Yang Kyoung-sik ) ; 김성운 ( Kim Seong-un )
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2015
작성언어
Korean
자료형태
학술저널
수록면
173-174(2쪽)
제공처
인터렉티브 키네틱 아트는 키네틱 아트에서 가져온 용어로, 키네틱이란 움직임과 깊은 관계를 가지고 있다. 키네틱 아트에서 탐구된 움직임의 표현, 시지각적 환영에 의한 잔상 효과 등은 오늘날 움직이는 그래픽 표현에서 근간을 이루고 있으며, 키네틱 아트에 있어서의 관람객과의 상호작용성에 의한 움직임의 구현은 현재 인터렉티브 아트에 있어서도 가장 큰 이슈가 되고 있다. 종래의 예술에서는 제시된 작품을 관객이 수동적으로 감상하는 것이 일반적이었으나, 인터렉티브 키네틱 아트에서는 관객이 직접 참여하여 결과를 좌우할 수 있어 능동적 감상을 가능하게 한다. 인터렉티브 키네틱 아트에서의 움직임은 인터렉션에 의한, 인터렉션의 모습을 시각화한 표현이기에 관객의 참여와 상호작용이 다른 어떤 예술작품보다 중요하다. 이러한 인터렉티브 키네틱 아트를 구현하기 위해서는 인간의 상상력과 더불어 디지털, 미디어 관련 기술이 필요하며, 특히 과학적 개념과 원리에 대한 지식이 있어야 가능하다. 따라서 인터렉티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램을 구현하는 과정에서, 인터렉티브 키네틱 아트에서 과학적인 원리를 적용하고, 상호작용하는 작품을 제작해 봄으로써 과학적이고 창의적인 융합의 경험을 시도하고 결과물을 통해 미적가치를 경험하는 기회를 제공하고자 한다.
인터렉티브 키네틱 아트를 활용한 STEAM프로그램을 개발하기 위해 2009개정 교육과정을 분석한 결과, 중학교 과학 ‘일과 에너지의 전환’ 단원과 미술 ‘새로운 매체와 미술’ 단원의 결합이 가능하였다. 따라서 ‘에너지’를 주제로 ‘에너지로 대화하는 인터렉티브 아트’라는 제목의 프로그램을 개발하게 되었다.
이 프로그램은 총 10차시로 구성되어 있으며, 전체적인 흐름은 보기→따라하기→버리기 단계로 이루어져 있다. 보기 단계에서는 학생들이 다양한 인터렉티브 작품을 감상하고, 이를 통해 인터렉티브 아트에 대해 이해하는 과정이다. 그리고 따라하기 단계에서는 보기 단계에서 감상했던 인터렉티브 아트 작품 중 에너지를 이용한 몇 개의 작품을 학생들이 직접 모방하여 만들어 보는 과정이다. 마지막 버리기 단계에서는 지금까지 보거나 따라했던 작품 기법을 버리고, 학생 자신만의 창작 기법을 고안하여 ‘우리 고장’을 상징하는 인터렉티브 키네틱 아트 작품을 만드는 과정이다. 이 프로그램은 대부분 그룹 활동으로 구성되어져 있어, 구성원들의 협력이 절실하게 요구된다. 특히 마지막 버리기 단계에서 학생들 자신만의 기법을 창안하기 위해서는, 그룹내 구성원들끼리 많은 토론과 시행착오의 과정을 거치게 된다.
차시별 내용 구성을 살펴보면, 1∼5차시는 인터렉티브 아트 보기와 따라하기 단계로, 움직임이 나타나는 인터렉티브 키네틱 아트를 감상하고 일반 조형물과 달라진 조형적인 특징과 감상자의 태도를 살펴본 후 과학과 예술의 관련성에 대해 탐색하기, 다양한 작품 감상을 통해 과학적 개념과 원리 및 인터렉티브키네틱 아트의 개념과 특징 알기, 인터렉티브 키네틱 아트 작품에 적용된 각각의 과학적 원리를 살펴보고, 이를 응용하여 창의적 설계에 활용하기, 간단한 모형을 직접 제작 및 체험해 보고 다른 학생들의 작품과 비교해 보기, 실제 작품 제작을 위한 생각 발전시키기로 구성되어 있다. 그리고 6∼10차시는 인터렉티브 아트 작품 창작하기(버리기) 단계로, 우리 고장 관련 영상을 통해 우리 고장의 가치에 대해 생각해 보기, 우리 고장을 상징하는 작품 주제와 기법 정하기, 우리 고장을 상징하는 움직임이 있는 인터렉티브 아트 작품 만들기, 작품 전시회 및 작품제작 소감 발표하기로 구성되어 있다.
이 프로그램을 통해 학생들이 성취할 수 있는 학습 목표는 내용 목표로 ‘과학과 수학 등 타 영역과의 관계 속에서 힘과 운동의 관계를 설명할 수 있다.’, ‘키네틱 아트의 성질을 이용하여 우리 고장을 알릴 수 있는 인터렉티브 아트 작품을 제작할 수 있다.’, ‘감상자와의 상호작용을 중점으로 작품에 대한 의미를 설명할 수 있다.’를 설정하였고, 과정 목표로 ‘움직이는 미술을 창의적으로 설계할 수 있다.’, ‘일정한 조건에서 주어진 공동의 과제해결을 위한 협동심을 기를 수 있다.’, ‘현대미술에 대한 흥미를 가진다.’를 설정하였다.
이 프로그램 내용에 사용된 STEAM 과목별 요소를 살펴보면, 과학(S)에는 ‘움직임’, ‘힘과 운동’, ‘위치에너지’, ‘운동에너지’, ‘에너지 전환’이, 기술(T)에는 ‘골드버그 장치’, ‘오토마타’가, 공학(E)에는 ‘움직임의 요소를 인터렉티브 아트 작품으로 구현하기 위한 실제’가, 예술(A)에는 ‘인터렉티브 아트’, ‘미적 표현’, ‘예술가적 창의성’이, 수학(M)에는 ‘관객참여를 위한 적절한 작품의 크기 및 형태 구상’, ‘작품설치 및 전시회를 위한 공간적 구성과 배치’가 사용되었다.
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