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대체 현실 게임과 리얼리티 쇼의 결합- TVING 오리지널 콘텐츠<여고추리반>을 중심으로 = Combination of a Reality Show and an Alternate-Reality Game - Focusing on the TVING Original Content <High School Mystery Club>
저자
이영수 (순천향대학교)
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2022
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
19-35(17쪽)
KCI 피인용횟수
0
제공처
Recently, mystery game reality shows are being created during different season using various game designs. This study investigates how an alternate-reality game can be used in game design, focusing on High School Mystery Club, which has been produced up to season two as the first original content by the TVING network. Alternate-reality games are divided into the transition stage that connects the game to reality before the game is played, the stage of the running of the game, and a sharing stage that connects the game experience to the real world after the game is played. By applying this to a reality show that includes a pre-meeting of trailers into a special episode, we developed a model and applied it to High School Mystery Club. The transition phase includes the first game played in the pre-meeting and the opening mission. In the stage in which the game is run, a girls' high school and the entire village serve as the stage for the game, with the cast members interacting with characters such as students and teachers to uncover hidden background stories. Various forms of media, including social media, are mobilized to break down the boundary between the game and reality, as if the schools and characters actually exist. The cast members act as group detectives and acquire new identities, and the audience also interacts with the different forms of media, becoming closer to the participants of the game. In the sharing stage after the game progresses, reviews from the production team, cast, and audience are shared, and behind-the-scenes stories are shared through student characters' SNS accounts after the show ends. They connect and extend the game experience to reality. This mystery game reality show using the design of an alternative-reality game break the boundaries between the game and reality and thus immerses the cast in the show and broadens the range of opportunities for the audience to participate by moving inside and outside of the show. This study will be helpful for future researchers of the formats of mystery game reality shows, which play an important role in broadcasting content.
더보기최근 다양한 게임 형식을 활용한 추리 게임 리얼리티 쇼가 시즌제로 만들어지고 있다. 본 연구는 티빙 첫 오리지널 콘텐츠로 시즌 2까지 제작된 <여고추리반>을 가지고 대체 현실 게임이 어떻게 게임 디자인으로 활용되는지 보고자 했다. 대체 현실 게임은 게임을 진행하기 이전에 현실과 게임을 연계하는 전이단계, 게임 실행단계, 게임 진행 후 게임의 경험을 현실 세계에 연결하는 공유단계로 나누어진다. 이를 리얼리티 쇼에 대응시켜 예고편의 사전모임부터 스페셜 에피소드까지 포함하는 모델을 제시한 뒤, <여고추리반>에 적용해보았다. 전이단계에는 사전모임에서 하는 최초의 게임과 오프닝의 미션이 해당된다. 게임을 실행하는 단계에서는 여고 및 마을 전체를 추리 장소로 삼아, 학생들과 선생님 등 연기자들과 상호작용하며 숨겨진 배경 이야기들을 밝힌다. 이 과정에서 학교와 인물들이 실제로 있는 것처럼 SNS 등 다양한 미디어들이 동원되어 게임과 현실의 경계를 무너뜨린다. 집단으로 탐정의 역할을 한 출연자들은 새로운 정체성을 획득하고, 시청자들도 다양한 미디어를 통해 추리에 참여하며 게임의 참여자에 가까워진다. 공유단계에서는 제작진, 출연진, 시청자의 후기가 공유되며, 쇼가 끝난 이후 학생의 SNS를 통해 뒷이야기가 공유되기도 한다. 이들은 게임의 경험을 현실로 연결하고 확장한다. 대체 현실 게임의 디자인을 활용한 추리 게임 리얼리티 쇼는 게임과 현실의 경계를 무너뜨려 출연진에게 몰입을 유도하며, 쇼의 안과 밖을 넘나들면서 시청자들이 참여할 기회를 넓힌다. 본 연구는 방송 콘텐츠에 한 축을 담당하고 있는 추리 게임 리얼리티 쇼의 포맷에 대한 앞으로의 연구에 도움이 될 것이다.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2014-01-08 | 학회명변경 | 영문명 : Korea Society Of Image Art And Media -> The Korean Society Of Media & Arts | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.35 | 0.35 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.33 | 0.32 | 0.515 | 0.11 |
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