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이동적 사사화 개념의 재활성화를 위하여 = 텔레비전, 워크맨, 포켓몬 고
저자
홍성일(Sungil, Hong) ; 이수엽(Suyub, Lee) ; 박근서(Keun-Seo Park) 연구자관계분석
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2017
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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305-340(36쪽)
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증강현실 게임 <포켓몬 고> 열풍이 한국에도 몰아쳤다. 이전에도 증강현실 기술은 존재했지만 <포켓몬 고>에 이르러서야 증강현실은 보다 광범위한 사회적 파급력을 획득할 수 있었다. 이는 기술과 사회의 복합적인 변증법적 관계를 지시하는 것이기도 하다. 레이먼드 윌리엄스는 1970년대 초 당시의 뉴미디어 텔레비전을 소재로 기술과 사회 및 문화에 관한 선구적 통찰을 선보인 바 있으며 그의 유명한 개념인 이동적 사사화에 집약되었다. 1990년 후반 영국의 문화연구자들 또한 윌리엄스의 영향 하에 워크맨 사례 연구를 선보였는데, 이는 최근의 스마트폰 게임 <포켓몬 고> 현상을 예견한 것이었다. 그러나 스마트폰 게임 <포켓몬 고>가 텔레비전, 워크맨과 달랐던 것은 능동적 수용자를 이윤의 필요조건으로 삼는다는 것이다. 이를 면밀히 이해하기 위해서는 이동적 사사화 개념의 발본적 혁신이 필요하며 사사화 개념의 다의성을 입체적으로 살릴 필요성이 있다.
더보기South Korea is in the grip of the augmented reality game, Pokemon GO fever. The technology of augmented reality, which emerged long time ago, only now has achieved its far-reaching power along with the development of the mobile game, Pokemon GO. This shows the complex dialectical relationship between technology, society, and culture. It was the early 1970s when Raymond Williams got unerringly at the complex dialectical relationship between technology, society, and culture by examining television, the then new media, and summarized his ideas in the concept of mobile privatization. With reference to his ideas, a group of British Cultural Studies researchers explored the media, Walkman in the late 1990s. Based on the ideas and concepts advanced by Williams and British Cultural Studies researchers, this study also understands Pokemon GO as a phenomenon of mobile privatization. However, this study recognizes that Pokemon GO is from the other media such as television and Walkman in that the former expects active audiences or users to make its own profits. To this extent, this study argues that the notion of mobile privatization needs to be revised to incorporate its polysemic quality in it.
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