애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성구조 연구 = (A) Semiotic Study of the Generative Trajectory in Film Animation Character Works
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 대학원, 2003
학위논문사항
학위논문(박사) -- 홍익대학교 대학원 , 디자인 공예학과 시각디자인 전공 , 2004. 2
발행연도
2003
작성언어
한국어
주제어
KDC
657 판사항(4)
DDC
741.58 판사항(20)
발행국(도시)
서울
형태사항
ix, 213p. : 삽도 ; 26cm.
일반주기명
참고문헌: p. 197-206
소장기관
애니메이션은 엔터테인먼트 산업으로 알려진 고부가가치성 문화 산업이다. 엔터테인먼트 산업은 수용자가 생산자의 역할을 공유하는 특성을 지닌 디지털 환경의 문화 형태이다. 그러한 산업들 중에서도 애니메이션은 공유성이 가장 잘 이루어지는 경쟁력 있는 구조를 갖추고 있다. 세계의 많은 나라가 앞 다투어 애니메이션 산업에 투자하는 이유가 바로 여기에 있다. 장편 애니메이션은 다른 영상 소프트웨어와 비교해 볼 때 초기 투자 비용은 많이 들지만 초판 제작 이후에는 저렴한 복사 비용만으로 수익을 창출할 수 있으므로 생산 비용은 거의 들지 않는다. 극장에서 상영한 이후 캐릭터의 라이센싱에 의한 출판 만화, 게임, 테마파크, 완구 및 문구 등 막대한 머천다이징 캐릭터 수입은 애니메이션 캐릭터를 국가 경쟁력의 토대로 삼는 배경이 된다. 현재 국내에서 애니메이션 캐릭터에 대한 정부의 인프라 구축 노력, 창작 인력과 수용자의 증가, 매체환경의 스펙터클화 등 애니메이션 캐릭터를 발전시킬 가시적 노력이 눈에 띄게 늘고 있다. 그럼에도 불구하고 흥행 측면에서는 국내 애니메이션이 선진국에 비해 열세를 면치 못하고 있다. 본 논문은 그 원인이 애니메이션의 주체인 캐릭터의 이야기성 결여에 있다고 보고 그 대안을 마련하는 데 연구 목적을 두고 있다. 이야기, 즉 서사 세계는 관객의 유희적 욕구를 예상하여 만들어진 허구적 텍스트로, 인식 행위를 통하여 텍스트에 수용하고 수용의 결과 생산자가 되는 참여적 수행을 이룬다는 점에서 애니메이션 캐릭터 산업에 극히 중요한 창작 전략이 되고 있다.
애니메이션 캐릭터에 대한 마케팅 전략은 애니메이션의 시나리오 텍스트 단계에서부터 조형성 규명, 수용자 분석, 사회 문화적 영향, 경제적 타당성 등 치밀하게 사전 검토하지 않으면 성공을 기대하기 어렵다. 그래서 가장 성공한 사례로 손꼽히는 디즈니의 경우만 해도 서양의 옛날이야기를 기초로 하여 세계인의 기호에 맞는 애니메이션 캐릭터를 창작하여 작품성과 상업적인 측면에서 뚜렷한 성과를 얻을 뿐만 아니라 세계 모든 어린이에게 꿈과 희망을 심어주는 교육적 효과까지 만들어 내고 있다. 따라서 본 논문에서는 이야기성을 의미작용, 캐릭터 군, 공유성과 연계하여 문제를 제기하였다. 첫째, 애니메이션 캐릭터의 외면적 특징은 애니메이션 작품 구조 전체에서 나타나는 행동들과 어떻게 의미작용을 하여야 캐릭터 군으로 표출되는가, 둘째, 캐릭터 군을 형성하여 OSMU(one-source Muti-use)의 마케팅 전략을 구사하기 위해서는 공유성을 어떠한 식으로 이끌어 내야 하는가. 셋째, 국내의 애니메이션 관련 선행 연구들이 외면적 특징과 산업적 성격의 개별적 측면만 강조하였다면 이러한 두 가지 측면을 텍스트의 이야기성 연구로 융합해 내는 방법은 무엇인가에 관한 것이다.
이와같은 문제 제기를 구명하기 위해 본 연구에서 사용한 방법은 문헌 연구와 사례 분석 두 가지이다. 구체적으로는 첫째, 각각의 용어에 대한 정의와 이론적 고찰을 위해 선행 연구자들의 문헌 자료를 검토하였다. 이는 다시 본질적인 영역인 애니메이션 캐릭터에 대한 연구 검토와, 방법론으로서의 기호학적 생성 구조에 대한 연구 검토, 두 가지 방법으로 접근하였다. 궁극적으로는 의미작용에 지대한 영향을 미친 기호학적 생성구조 시각에서 애니메이션 캐릭터의 새로운 위치를 찾아내고자 하였다. 둘째, 의미작용이란 애니메이션 캐릭터의 이야기성과 조형성을 별개의 문제가 아닌 상호 보완 관계로 보고 이를 위해서 '문학 텍스트(의미) 자체가 그의 표상 구조(표현)를 만든다.'는 전제로 출발하면서 이의 이론 모형인 그레마스의 의미 생성경로 모델을 원용하였다. 그리고 그레마스 모형을 토대로 애니메이션 캐릭터의 창작을 위한 새로운 실천 모형인 '생성 모델'을 통해 외면적 특징과 행동상을 융합해 볼 수 있었다. 셋째, 예술 산업 혹은 문화 상품으로서의 캐릭터가 어떻게 캐릭터 군으로 표출되고 있는지를 작품 분석을 통해 탐구하였다. 그 결과 의미 작용의 경로에서 이야기 문법의 기능 단위인 행위소, 그것을 현실화하는 연기자, 그리고 상징 체계를 만드는 의미 단위로서의 형상소 외에 행동상이 구현해 내는 캐릭터 군을 추가로 발견해 낼 수 있었다. 캐릭터 군은 단순히 여러 캐릭터가 모여 있는 집합체가 아니라, 하나의 캐릭터가 여러 주제적 역할을 하면서 동위성적으로 나타나는 다면적 속성의 등장 인물이다. 물론 '야수'처럼 하나의 캐릭터가 여러 역할을 할 수도 있지만 포켓몬스터처럼 주인공에 딸린 서브 캐릭터들을 둘 수도 있다. 그래서 캐릭터 군은 인간의 복사물이 아닌 이야기 자체의 표상체로 보게 되는 것이다. 선정한 작품은 이미 작품적인 측면에서나 상업적인 측면에서 검증된 한국과 미국 그리고 일본의 애니메이션 각각 1편씩으로 그들 캐릭터를 귀납적 방식에 의해 행동상 위주로 분석하여 다면적 속성인 캐릭터 군을 추출하였다. 작품 분석에서 드러나는 한계점은 추가 분석도구를 소개하여 생성 모델을 보완하였다.
우선 <미녀와 야수>의 시나리오 텍스트와 그에 등장하는 캐릭터에 대해 기호학적 접근을 시도함으로써 텍스트의 이야기성과 캐릭터의 영상이 상동성을 갖는다는 가정 하에 분석을 시도하였다. 맨 먼저 시나리오를 시퀀스로 분할하고, 프롭의 31가지 기능을 통해 내러티브를 추출한 후 생성 모델을 적용시켜 이야기의 보편적 구조인 '선·악'이란 주제와 디즈니만의 새로운 해석을 도출해 낼 수 있었다. 결국 여자주인공 미녀가 갖고 있는 속성, 즉 선·악 구도 속에서 사랑을 능동적으로 이끌어가는 탈 중세 여성의 이미지를 '금발' 대신에 '갈색 머리'로 조형화 할 수 있었다. 그리고 남자 주인공에 있어서는 인간이면서 야수적인 개스턴과 동물의 모습을 하고 있지만 인간적인 야수를 대립시켜 의소적 범주를 설정하고 공간에 투사한 결과 두 인물의 내면과 의모에 대한 모티브를 추출할 수 있었다. 야수는 '사랑하는 자', '인내하는 자', '희생하는 자', '분노하는 자' 등의 행동상을 통해 캐릭터 군(다면적 속성)의 이미지를 갖추었지만, 반면 개스턴은 비기능적 인물에 그쳤음을 알 수 있었다. 동물의 외모이지만 선한 내면 세계를 연기한 야수와 잘생긴 외모이지만 악한 내면 세계를 연기한 개스턴의 경우를 통해 애니메이션 캐릭터가 단순히 외형에 치우칠 수만 없음을 실증해 준다.
<이웃집 토토로>는 시나리오 분석에서 크게 현실 공간과 비현실 공간으로 분할한 후 다시 이를 일곱 개의 시퀀스를 분할하고 11개의 에피소드로 PN(Program Narrative)을 정리한 후 행위소 모델을 적용한 결과, 주체로는 메이 자매, 대상으로는 토토로로 압축할 수 있었다. 연기자와 역할을 의소 범주로 정리하여 행동상을 추출한 결과 자연과 문화로 이항 대립되었다. 그리고 이를 공간에 투사한 결과 연속성/불연속성, 비불연속성/비연속성이라는 주제 모티브를 구성하게 되었다. 이를 <이웃집 토토로>의 주인공들의 외모에 다시 대응시키면 불연속성에 메이 자매가, 연속성엔 토토로가 기능하였다. 여기서도 토토로는 캐릭터 군으로 나타난다. 갈등이 없는 평범한 이야기임에도 불구하고 일본 전래의 신화를 도입하여 현실공간과 비현실공간을 창출해 내어 어린 관객에게 희망과 상상력을 제공해 준 작가 주의 작품의 표본이라 할 수 있다.
<오세암>은 다섯 살의 사내아이 길손이와 그의 누이 감이가 직접 엄마를 찾아 길을 떠나며 겪는 오누이의 동화적 이야기이다. 여기서도 시퀀스 분할, 행위소, 연기자, 형상소 수순의 캐릭터 조형 과정이 있게 된다. 한국적 소년 소녀의 전형적인 캐릭터에 집착하다 보니 길손이의 다면적 속성이 제대로 구현되지는 못하였다. 다시 말해 길손이의 소원이 이루어진 기적의 공간 오세암을 축으로 하여 현실 공간과 비현실 공간이 존재하였음에도 불구하고 현세적 인물로서만 평면 처리된 경향이 크다. 여기서 길손은 외면적으로는 천진난만 하지만 내면적으로는 영특하고 성숙된 이미지를 간직한 캐릭터로 구상되었어야 했다. 본 논문은 그나마 일부에 나타난 형상소 부분에서 '천진난만한/비천진난만한', '성숙된/비성숙된'이라는 대립을 통해 동위적인 형상을 찾아내었다. 이야기성에서 발현되는 캐릭터의 내면적 속성이 빠진 애니메이션의 전형적인 사례이다. 단순히 플롯구조만 도입하여 사실적인 인물과 배경으로 관객에게 감동을 준다는 것은 한계가 있음을 여실히 보여준다.
결과적으로 예술 산업으로서의 캐릭터와 문화 상품으로서의 캐릭터가 어떻게 캐릭터 군에서 표출되는지, 또 외면적 특징과 행동상이 어떻게 기의와 기표처럼 상동성을 이루는 지를 생성 모델을 이용하여 실증하고자 하였다. 즉 본 논문이 제기한 애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성 구조 연구는 의미 작용에 관한 언어적 모델을 응용하여 이야기성과 조형성의 상동성을 캐릭터 군이라는 의미 표상체로 표출하고자 하였으며, 그 결과는 의미 있게 나타났다. 이것으로 행동상이 반영되지 않은 채 매력적인 외면의 특징만 갖춘 캐릭터는 경쟁력 있는 문화 상품으로 만들어 질 수 없다는 평범한 진리가 결론으로 도출되었다. 이러한 연구 결과는 향후 애니메이션 캐릭터를 제작할 때 창작 전략의 중요한 자료가 되리라고 믿으며, 한국의 애니메이션 매체와 교육적 기능 발전에 작은 디딤돌이 되길 바란다.
Film animation is one of the cultural industries possessing simple form of art with high add-value. If we consider the digital environment where we live in as the consumer shares more and more the role of maker, the animation industry, based on its strong diffusion system, would have the most competitive structure equipping with this sharing. For instance, after the first edition, few additional expense is needed not only technically for its reproduction but in merchandising for its licensing; printed animation , game, theme park, toy or fancy goods.
But these sorts of communication system can not be guarantee for development of animation industry. As a form of art, the film animation has to possess it's narrative structure containing the fictional text arranged, from deep strategy of creation to the surface's animation characters, which would make easily a contact with consumers' potential desire.
The case of Disney shows us one of the successive examples. It has created the animation characters that capture the world public fancy based on the Western fairy tales(simple but strong narrative structure) to get clear results in aesthetics and commerce as well as have educational effect to the children around the world with dream and hope.
Present study, with accent on the narrative structure, aims to show how the animation characters relate to the narrative.
To make clear the characters production problems, two approaches were given: scrutiny on animation character, an essential field, and examination on semiotic formative structure. Ultimately, it aimed to seek for a new sphere of animation character in terms of the semiotic formative structure that had enormous effect on signification; 'literary text(meaning) itself creates its symbolic structure (expression).' I examine, as the theoretical model, Algirdas-Julien Greimas's Model of Generative Path of Meaning; matching the features of outward appearance and actions through a new praxis to create animation characters, actant that is an abstract character born by the path of signification, performer(actors) who was realized from the actant, besides, the figure that is a rhetoric character and configurative character group who were realized by the action. Three works from Korea, Japan and USA were analysed to draw out character group, a multiple aspect, focusing on their actions.
We notice particularly on the character group which is not the conglomerate gathered by separated characters but the characters with multiple aspects who play a variety of roles with one character. While one character might play many roles like "the Beast", it may get sub-characters under a hero as in "Pocket Monster". Therefore, we should have a correct understanding that confugration of characters is not just a copy of human, but the generative expression of the narrative structure. As a result, using the generation model, it is necessary to prove that how the characters as artistic industry and ones as cultural goods can be represented in the character group, or how the features of outward appearance and actions may be homogeneous like the signifier and signified. Since it would not be natural to create animation character, this study analyzes the cases according to inductive approach on the animation characters approved in terms of aesthetics and commerce.
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