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게이미피케이션 콘텐츠를 활용한 트레드밀 운동의 효율성 검증 = A Study on Verification of Exercise Efficiency in Treadmill Exercise Based on Gamification Content
저자
황정태 ( Jeong-tae Hwang ) ; 정종환 ( Jong-hwan Jung ) ; 구정훈 ( Jung-hoon Koo )
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학술지명
권호사항
발행연도
2023
작성언어
-주제어
KDC
600
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
135-141(7쪽)
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본 연구의 목적은 게이미피케이션 콘텐츠를 활용한 운동의 효율성을 확인하게 위해 일회성 트레드밀 운동에 의한 생리학적 지표들을 분석하여 운동강도를 확인하는데 있다. 먼저 건장한 20대 남성을 대상으로(n=8, 나이: 26.50±2.39; 몸무게: 76.78±8.89 kg; 신장: 176.25±6.52cm) 최대 유산소성 운동능력을 측정하기 위해 트레드밀 운동부하검사를(graded treadmill exercise test: GXT) 실시하였다. 이후 게이미피케이션 콘텐츠를 활용한 일회성 트레드밀 운동 후 나타나는 생리학적 지표들을(최고산소섭취량, 최고심박수, 호흡률 및 에너지 소비량) GXT 지표들과 상대 비율(%)로 분석하였다. 먼저 일회성 게이미피케이션 트레드밀 운동 시 나타난 운동강도는 GXT-HRpeak의 49.93~85.48%, GXT-VO<sub>2</sub>peak의 17.45~84.42% 및 GXT-RERpeak의 64.61~76.15%으로 각각 나타났다. 또한, 일회성 게이미피케이션 트레드밀 운동 중 체중을 고려한 분당 칼로리 소비량은 0.12kcal/kg/min으로 나타났고 시간단 칼로리 소비량은 7.45kcal/kg/h으로 나타났다. 이를 종합해 보면 게이미피케이션 콘텐츠를 활용한 일회성 트레드밀 운동은 신체구성과 심폐기능 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 운동강도라고 생각되며 장기간 운동시 건강관련 체력 향상에 도움이 될 것으로 판단된다.
더보기The purpose of this study was to examine the effectiveness of exercise using gamification content by analyzing physiological indicators resulting from acute treadmill exercise, to determine the intensity of the exercise. Firstly, a graded treadmill exercise test (GXT) was conducted on healthy males (n=8, age: 26.50±2.39; weight: 76.78±8.89 kg; height: 176.25±6.52 cm) to measure their maximal aerobic exercise capacity. Subsequently, physiological indicators (peak oxygen consumption, peak heart rate, respiration rate, energy expenditure) following acute gamified treadmill exercise were analyzed about the GXT indicators in relative proportions (%). The exercise intensity during the acute gamified treadmill exercise was found to range from 49.93% to 85.48% of GXT-HRpeak, 17.45% to 84.42% of GXT-VO<sub>2</sub>peak, and 64.61% to 76.15% of GXT-RERpeak. In addition, considering body weight, the calorie expenditure per minute was found to be 0.12 kcal/kg/min, and the hourly calorie expenditure was 7.45 kcal/kg/h. These results suggested that acute treadmill exercise using gamification content can have a positive impact on improving body composition and cardiopulmonary function, while long-term engagement is expected to enhance overall health-related physical fitness.
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