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일반논문 : 공연과 MMORPG의 몰입성 비교연구 -<내일 공연인데 어떡하지!!>와 <World of Warcraft>의 인터랙티브 스토리텔링의 활용을 중심으로- = The Comparative Study on Immersion between Performance and MMORPG -Focusing on The effects of storytelling of <Tomorrow performances: what should we do?> and <World of Warcraft>-
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2015
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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487-527(41쪽)
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1
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본 연구에서는 공연에 나타나는 관객의 몰입성과 MMORPG에서 나타나는 플레이어의 몰입성을 비교분석하여 미디어 특성에 맞는 인터랙티브 스토리텔링의 적용에 대해 논의해보고자 한다. 공연의 몰입성에 대한 기존의 연구는 주로 공간 활용과 배우의 연기에 관한 것이 대부분이다. 즉, 기술발달에 의해 다양한 연출이 가능한 공간 즉 무대장치를 활용하여 많은 매체에 노출된 관객의 성향을 맞추어 관객의 몰입성을 유도해야 한다는 등의 공간 활용의 방법론적인 연구와 배우가 연기할 때의 몰입과 그배우의 연기를 관람한 관객의 몰입과의 연관성에 관한 연구가 대부분이다. 그러나 공연의 이야기 구성과 관객의 몰입성의 상관관계를 분석하는 연구는 그리 많지 않다. 관객의 몰입성을 분석하기 위해선 이 시대의 관객이 무엇에 몰입하는지 파악하는 것이 중요하다. 21c는 감성의 시대로 관객은 공연과 정서적인 교감을 할때 쉽게 몰입에 빠져든다. 정서적인 교감을 극 전체를 통해 이루기 위해서는 새로운 사건과 구성이 필요하다. ``인터랙티브 스토리텔링``이 주목받는 이유가 바로 여기에 있다. 이러한 관객의 요구에 따라 인터랙티브 스토리텔링 방식 즉 게임의 서사방식에 따라 구성한 공연 <내일 공연인데 어떡하지!!>를 선택하여 이 작품에서의 몰입성을 분석하고자 한다. <내일 공연인데 어떡하지!!>에서 ``인터랙션``은 객석과 무대의 경계를 없애고 관객이 평소에 들어갈 수 없었던 실제 공간을 돌아다니며 ``내일 공연을 무사히 무대에 올려야 한다``라는 목표에 따라 행동하면서 발생한다. 관객은 실제 공연의 제작과정에서 있을만한 이야기를 생방송으로 보고 느끼며 실제배우, 스태프와 함께 자신의 역할에 집중하며 공연에 몰입해간다. 그러나 <World of Warcraft>와 비교해 볼 때 관객의 몰입성은 상대적으로 낮았다. 이는 미디어적 특성의 차이를 감안하더라도 <World of Warcraft>가 게임의 구성요소인 캐릭터와 세계관, 퀘스트가 중심이야기와 끊임없이 ``인터랙션``하며 유기적으로 연결되어 있기 때문에 나타난 결과였다. 공연은 결국 생방송으로 진행되기 때문에 치밀한 계획 아래 무대장치나 연출방향, 배우의 연기력, 공연 특성에 맞는 스토리텔링의 적용이 이야기와 유기적인 관계를 맺을 때 관객의 몰입성과 만족도는 훨씬 높아질 것이다.
더보기This study compared the commitment and MMORPG players immersion appearing in the audience will want to appear on the show to discuss the application of interactive story-telling for the media properties. Previous studies on immersion most of the show is mostly not about Actress and space. In other words, when immersed in a methodical study of the use of space and actors, such as by utilizing a variety of free space that is staging directed by the technology development to meet the tendency of the audience is exposed to many media that have lead to the postponement of the audience immersion most studies on the relationship between commitment and the audience who watched the smoke of their actors. However, not many studies that analyze the relationship between performance and audience configuration immersion story. In order to analyze the immersion of the audience, it is important to understand that the audience of the time what the commitment. 21c is a time of emotional commitment indulge in the audience when the show easily and emotional rapport. In order to achieve the emotional feelings through the entire pole needs a new case with this configuration. "Interactive Storytelling" is notable reason is right here. Depending on the needs of these audiences interactive storytelling method that is configured according to the narrative mode of the game show <what should we do!!> Choose To analyze the immersion in this work. <what should we do!!> Occurs while the audience traveled ``interaction`` is eliminated from the boundaries of the auditorium and the stage could not get back to the real space usually act in accordance with the objectives of "Tomorrow will be raised on the stage safely perform ``The. The audience watching the story might be feeling in the manufacturing process of a real live actors performing live, with staff going to concentrate on their role and involvement in the show. However, <World of Warcraft> immersion the audience when compared to the relatively low. Given that the differences in media properties <World of Warcraft> is a component of the characters and the world of games, quests are constantly ``interaction`` and was the center of the story, and the results shown because it is connected organically. Because of careful planning stage before the show under the direction of the device or directing, acting, an actor, commitment and satisfaction of the audience when applying for the performance characteristics of storytelling bear stories and organic relationship is going to end up even better live.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2028 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2022-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-04-10 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> The Society of Korean Performance Art and Culture | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2005-03-21 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> The Research of Performance Art and Culture | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.39 | 0.39 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.43 | 0.41 | 0.715 | 0.11 |
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