디지털 시대의 참여적 박물관 구현을 위한 박물관 모바일 러닝 모형 개발
저자
발행사항
서울 : 경희대학교 대학원, 2017
학위논문사항
학위논문(박사)-- 경희대학교 대학원 : 교육학과 교수학습공학전공 2017. 2
발행연도
2017
작성언어
한국어
주제어
DDC
370 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
The development of a model of museum mobile learning for engagement in the digital era
형태사항
x, 145 p. : 삽화 ; 26 cm
일반주기명
경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
지도교수: 강인애
참고문헌: p. 115-129
UCI식별코드
I804:11006-200000068314
소장기관
오늘날 모바일 기술, 디지털 환경은 우리사회의 중요한 키워드가 되었다. 스마트 폰 등 모바일 기기를 가지고 언제 어디서나 모바일 기기를 통해 업무를 하고, 다양한 정보들을 찾고 공유할 수 있는 시대에 살고 있다. 또한 급속하게 발달하는 정보 통신과 모바일 기기의 변화는 사회, 경제 분야는 물론이고 교육 분야에도 영향을 주고 있다. 공교육에서는 디지털 교과서, 스마트 교육을 정책적으로 추진하고 있고, 과학관·박물관 등과 같은 비형식교육 기관에서도 모바일, 디지털 기술을 적극 활용하여 여러 가지 모바일 러닝 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 모바일 러닝은 모바일 기술 및 기기 활용을 전제로 이동성, 개별성, 상호작용성, 맥락성의 특징을 가진다.
한편 박물관에서는 전시에 모바일 기술을 접목하는 것으로부터 시작하여 모바일 기술에 교육적 전략 또는 페다고지를 통합한 박물관 교육에 이르기까지 다양하게 진행되고 있다. 특히 박물관 교육에서 모바일 기술을 도입하여 이루어지는 교육은 ‘박물관 모바일 러닝’이라고 칭하면서 모바일 기기와 여러 가지 앱, 증강현실, 인터렉티브 기술, 소셜미디어와 SNS, 가상박물관 등을 활용하여 다양한 방식으로 진행되고 있다. 또한 박물관은 새로운 디지털 환경에서 관람객과 참여자의 지속적이고 적극적인 참여를 위해 온라인 플랫폼을 통해서 가상전시, 체험, 감상 그리고 새로운 학습 방법을 제공하고 있다.
이렇듯 모바일 기기와 모바일 기술이 접목된 박물관 교육은 기존의 물리적 박물관 안에서 한시적으로 이루어지던 박물관 교육이 지닌 시공간적 제약을 극복하고, 전시물과 방문자, 참여자들 간의 상호작용 및 참여적 활동을 더욱 확장시켜서, 다양한 창의적, 체험적, 협력적 경험을 가능하게 하고 있다.
또한 모바일 기술이 교육 분야에 영향을 미치고 중요해 짐에 따라 여러 연구자들이 교육적 활용을 위한 이론적 토대로서 모바일 러닝 모형을 제안하고 있다. 하지만 기존의 모바일 러닝의 모형은 박물관에서 이루어지고 있는 모바일 러닝을 설명하는데 한계가 있고, 박물관 모바일 러닝 프로그램을 체계적으로 분석할 수 있는 연구는 거의 없는 상황이다. 또한 지금까지 박물관의 모바일 기술 도입과 활용에 대한 연구는 주로 마케팅, 기술 및 미디어 활성화 방안을 위한 연구에 집중되어 있고, 교육분야에서 연구는 아직 박물관 모바일 러닝의 현황, 모바일 러닝의 사례 연구, 개별 프로그램 개발과 효과성에 대한 연구들로 제한적이었다. 이러한 상황에서 박물관의 모바일 러닝의 모습을 체계적으로 설명할 수 있고, 교육프로그램 개발을 위한 준거틀로서의 박물관 모바일 러닝의 모형에 대한 필요성이 제기된다.
이에 본 연구에서는 디지털 시대에 참여적 박물관의 모습을 구현하는 방법의 하나로써, 박물관 모바일 러닝의 현황 및 특징과 박물관 환경 특성을 토대로 박물관모바일 러닝 모형을 개발하고자 하였다. 박물관 모바일 러닝 모형은 크게 박물관 모바일 러닝의 개념틀과 체크리스트를 포함한 것으로, 개념틀은 박물관 모바일 러닝의 특성을 기술적 측면과 페다고지적 측면의 두가지 측면으로 구성되어 박물관 모바일 러닝의 이론적 이해의 틀을 제공하는 한편, 이를 기반으로 모바일 러닝을 실천하거나 앞으로 계획을 하고 있는 박물관에서 자신들의 현 위치, 방향 등을 확인할 수 있는 점검 및 평가도구로써 박물관 모바일 러닝 체크리스트를 포함하게 된다.
이를 위한 연구방법은 먼저 기존의 모바일 러닝 모형 및 박물관의 모바일 러닝 관련 문헌연구와 사례를 분석하였다. 이어서 이를 기반으로 박물관 모바일 러닝의 개념틀 초안을 도출하였으며, 전문가 검토를 통해 이를 수정, 보완하여 최종안을 도출하였다. 이후 박물관에서 실질적으로 활용될 수 있도록 박물관 교육담당자들의 심층 면담을 바탕으로 박물관 모바일 러닝을 실시하거나 계획할 때 도움이 될 수 있는 박물관 모바일 러닝 체크리스트를 개발하였으며, 이 또한 전문가 타당도 검토 과정을 진행하였다. 마지막으로 체크리스트를 기존 박물관 교육프로그램에 적용하는 형성평가를 통해 체크리스트에 대한 신뢰도를 확인하였다. 그리고 앞으로 박물관 모바일 러닝의 활성화를 위한 방안 및 학교교육을 위한 시사점을 제시하였다.
따라서 본 연구에서 개발한 박물관 모바일 러닝 모형은 모바일 러닝의 특징, 박물관 모바일 러닝의 현황 및 특성, 이를 바탕으로 한 박물관 모바일 러닝의 개념틀을 구축하고, 박물관 현장에서 모바일 러닝 프로그램을 운영하는데 활용할 수 있는 체크리스트를 제공함으로써 박물관 모바일 러닝에 대한 준거틀과 평가도구를 포괄적으로 제시하고 있다는 장점을 가지고 있다.
연구의 결과로서 박물관 모바일 러닝 개념틀은 크게 모바일, 디지털 기술의 적용과 활용과 관련된 기술적 측면과 페다고지적 측면으로 구성되고, 기술적 측면에서 ‘모바일 기기와 앱’, ‘멀티미디어’, ‘e-포트폴리오’, ‘전시물 관련 기술’, ‘가상박물관’의 5개 요소와, 페다고지적 측면에서 ‘상시적 학습’, ‘프로젝트 기반 학습’, ‘모둠 학습’, ‘개별맞춤형 학습’, ‘전시물 기반 학습’의 5개 요소로 이루어져있다.
또한 개발된 개념틀이 박물관 현장에서 교육담당자가 모바일 프로그램 운영과 개발에 활용할 수 있도록 박물관 모바일 러닝 체크리스트를 개발하였다. 체크리스트는 2단계 총 28문항으로, 1단계 환경분석과 2단계 박물관 모바일 러닝 프로그램의 기술적 측면과 페다고지적 측면으로 구성되어 있다. 1단계 환경분석은 박물관에서 모바일 러닝 프로그램을 운영하기 위한 사전 단계로써 교육환경 및 운영과 관련된 영역으로 8개 문항으로 이루어져 있다. 2단계 박물관 모바일 러닝 프로그램에서는 기술적 측면과 관련된 10개 문항, 페다고지적 측면과 관련된 10개 문항으로 이루어져 있다.
박물관의 참여를 위한 노력은 이제 모바일 기술이 접목되어, 개방, 공유, 협력의 정신까지 덧붙여질 수 있는 상황으로 확장되고 있다. 이와 함께 박물관에서 모바일 러닝이 더욱 활성화되기 위한 방안을 제안하였다. 첫째는 학교와 박물관의 협력적 연계를 좀 더 체계적으로 구성하여 활용하는 문제이다. 박물관 모바일 러닝에서 이루어지는 특성(BYOD, 가상박물관, 전시물)을 바탕으로 학교에서 적극 수용, 활용하여 새로운 형태의 모바일 러닝, 곧‘학교-박물관 연계 모바일 러닝’을 구축하고 실행하는 것이다. 둘째는 박물관 교육담당자들에게 모바일 러닝 실행에 있어 기술과 페다고지의 통합적 방향으로 진행될 수 있도록 지속적으로 연수를 제공하는 것이다. 셋째는 박물관 운영자에게 요구되는 바로서, 모바일 러닝은 앞으로 더욱 강화될 추세라는 것을 인식하고 이에 대한 박물관의 물리적 환경의 재정비가 필요하다.
박물관 모바일 러닝은 이미 기술적인 면에서는 매우 혁신적으로, 그리고 페다고지적 측면에서는 현 사회가 요구하는 학습환경으로서의 모습을 갖추어 실천되고 있다. 앞으로 박물관의 모바일 러닝에 대한 다양한 학습유형과 모범적 사례가 많이 제시되어, 디지털 시대에 참여적 박물관의 모습이 구현되고, 교육기관으로서의 역할이 더욱 확고하게 인식될 수 있는 토대가 되기를 기대한다.
Nowadays, mobile technology and digital environment have become an essential keyword in our society. The rapid change and development of IT and mobile devices have influenced not only society and economy but also education. Formal education like public schools, has pushed forward a policy to carry out textbooks and Smart Education, and informal education such as museums has executed several mobile learning programs by applying digital technologies actively. On the assumption to use mobile technologies and devices as tools for learning, such mobile learning has some specific features like mobility, individuality, interactivity, and contextuality,
In particular, museums are employing various efforts, ranging from the integration of mobile technology into exhibitions to museum education that integrates mobile technology with educational strategies or pedagogy. In museum education, this kind of education that utilizes mobile technology is called ‘museum mobile learning,’ and is implemented in myriad ways including using mobile devices and apps, augmented reality, interactive technology, social media and social networking sites (SNS), and virtual museums. Additionally, museums provide virtual displays and experiences and new learning methods through online platforms to elicit the continuous and active participation of visitors and in the new digital environment.
Thus, by overcoming constraints in time and space of traditional museum education run temporarily in a physical environment, interaction and participatory activities among the exhibits, visitors and participants get extended more, and museum education with mobile devices and technologies enables various creative, experiential, and collaborative learning.
As mobile technologies become more important in an education field, many scholars suggest a mobile learning model as a theoretical basis for educational application. However, there is a limit to explain mobile learning in museums with an existing mobile learning model, and there are rare studies that analyze mobile learning programs in museums systematically. So far, the researches in terms of adopting mobile technologies in museums usually discuss the ways to invigorate the marketing strategies, technologies and medias. Some researches are accomplished in an education area but those focus only on the current situation, case studies, program designs, and their effectiveness of mobile learning in museums. For these reasons, the necessity of the museum mobile learning model is brought up as the framework that makes possible to describe methodically how museum mobile learning occurs and how to design learning programs.
Therefore, the purpose of this study is to develop a museum mobile learning model based on the present condition, features, and environment of mobile learning in a museum in order to realize active engagement of participants in the digital era. The model of museum mobile learning includes the theoretical framework, which consists of technological and pedagogical aspects, and the checklist to examine museums in the situations of practicing or planning mobile learning so that they can reflect where they are at now or where they are heading for.
The methodology of this study began with literature review and analyzing cases of previous studies about mobile learning and museum mobile learning. Then, based on what were researched, the draft of the framework was drew and it was revised and finalized by expert review. After that, the checklist of museum mobile learning was developed from what interviewed with museum educator in order to make the framework apply practically in the field when the museum executes mobile learning or has a plan for it. The checklist was reviewed by experts as well. Last, formative evaluation was implemented on the existing museum learning program for attaining reliability. At the end of the study, some implications were given for how museum mobile learning can vitalize in the future and how museum learning can connect with school learning.
The model of museum mobile learning, developed in this study, has some merits that propose comprehensively the framework and the evaluation tool for museum mobile learning by constructing the conceptual framework based on multilateral analysis of mobile learning in and out of museums and suggesting checklist that can be used in running mobile learning programs.
As the results of the study, the framework of the museum mobile learning consists of largely two parts, technological and pedagogical sides and each has 5 factors. The technological aspect related to applying and utilizing mobile and digital technologies in composed of ‘mobile devices and apps’, ‘multimedia’, ‘e-portfolio’, ‘technologies relating objects’, and ‘virtual museums’ and the pedagogical aspect is made up of ‘on-off blended learning’, ‘project-based learning’, ‘cooperative learning’, ‘personalized learning’, and ‘OBL(object-based learning).
To make the developed framework be practical in the field when museum educators embark on mobile learning programs and attempt to develop new ones, the checklist of mobile learning in museums was formed. It is comprised of 2 stages, environment analysis and technological and pedagogical aspects in museum mobile learning with 28 questions. In the first stage, environment analysis, as the preliminary stage before initiating mobile learning programs in museums, there are 8 questions related to environment and operation for museum education. In the second stage, there are 10 questions each about technological and pedagogical aspects of the programs.
The effort for engagement in museums is augmented to the mind of openness, sharing, and collaborations by combining with mobile technologies. Along with this phenomenon, regarding promoting mobile learning in museums, this study suggests next 3 implications. Frist, it is about how to build collaborative connection systematically between the school and the museum and how to make it function efficiently. For this, the school needs to adopt actively the distinct features of museum mobile learning like BYOD, the virtual museum, and exhibits and to construct a new form of mobile learning, ‘school-museum connected mobile learning’ and to practice it. Second, the continuous training needs to be offered for museum educators so that integrated approach of technological and pedagogical aspects of museum mobile learning can be enabled. Third ones, requested to administrators of museums, are awareness that mobile learning will be strengthen as the main stream in education and rearrangement of physical environment in the museum.
Mobile learning in the museum has been already undertaken as innovative technologies and pedagogical learning environment that promptly meets the needs of the society. What is hoped that participatory museums in the digital era are achieved by showing various learning styles and good examples of museum mobile learning and the role of the museum as the educational organization is recognized firmly in the near future based on what found in this study.
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