실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터 게임 이용실태와 학업성적과의 관계분석 = Analyses on the Relationship between Computer Games and Scholastic Achievements of Achievements of Girl Students in Vocational Highschools
저자
발행기관
충북대학교 과학교육연구소(Science Education Center Chungbuk National University)
학술지명
권호사항
발행연도
2007
작성언어
-주제어
KDC
374.405
자료형태
학술저널
수록면
8-19(12쪽)
제공처
소장기관
본 연구는 실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터게임 이용 실태와 학업성적과의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 충북지역 농업, 상업, 공업 계열 여학생 510명을 표본 선정하여 통계분석 결과 다음과 같은 데이터를 도출하였다. 첫째, 여가 활동에서 컴퓨터 게임의 비중을 보면 40.4%가 컴퓨터를 이용하고 있는 것으로 조사 되었다. 그러나 이 중 컴퓨터 게임의 이용 비중은 17%로 낮게 나타났다. 컴퓨터 게임을 하는 동기는 스트레스 해소, 시간을 보내기 좋아서, 경제적이어서. 등 특정 동기가 아닌 개인적인 동기로 이용된다고 볼 수 있다. 컴퓨터 게임이 학업에 방해가 되는지에 대한 조사에서는 46% 학생이 어느 정도 방해가 된다는 인식인 반면 41%는 관계없다는 답변을 나타냈다. 또한 학습에 방해를 받지 않을 정도의 게임 이용시간은 2시간 미만으로 인식하고 있다, 컴퓨터 게임에 대한 문제점으로는 비속어 욕설, 폭력, 잔인성, 중독성, 아이템 거래 등 사회적인 문제점을 야기할 수 있는 항목을 꼽았다. 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계분석을 보면 게임으로 학습정보 습득(긍정)과 게임이 공부에 방해(부정)를 주는가에 관한 관계에서 상호 영향력이 없는 것으로 나타났다. 한편 컴퓨터 게임의 이용시간, 1회 지속시간, 게임에의 승부욕은 각 교과영역의 학업성적에 미치는 영향은 거의 없으며, 상대적으로 컴퓨터 관련 교과는 약간의 관련성이 있는 것으로 분석되었다. 마지막으로 게임으로 인한 상상력과 창의력의 신장은 유의미한 결과를 얻었다. 특히 집단 간의 비교에서 영어의 경우 최상위권(10%이내)이 상위권(11-30%), 그리고 최하위(90%이상)보다 창의력 신장에 도움을 받으며 컴퓨터 교과 영역의 경우 중하위(61-89%)집단이 최하위(90%이상)에 비해 창의력 신장에 도움을 받는 것으로 분석되었다.
더보기In this thesis, we analyzed the use of computer games relating their scholastic achievements of girl students in vocational high schools. To this end, the sample survey of 510 girl students was classified according to its types of schools such as agricultural, technical, and commercial schools. Through the survey, we showed 40.4% students used their computers during the free time. The time of computer gaming, however, had just 17% of all. The motivation of computer gaming indicated they wanted to relieve their stress not in the special reason but in personal reason. The result that computer games were considered to distract students` attention during their classes showed 46% of students were affected by the computer games, while 41% of them were not. From the facts, we could suggest that spending less than 2 hours of computer games would not consider to distract their study, but losing time caused by computer games affected their scholastic achievements. And then we could indicate that social issues could be brought out by abuse words, violence and illegal trade of items while the students were addicted to computer games. Furthermore, we showed that computer games did not actually affect the students` scholastic achievements. And we also showed that the using hour, the lasting hour and the desire of winning the game had no influence on the students` scholastic achievements, while they affected the computer-related subjects in their school. The analysis based on improving students` imagination and creativity by computer games turned out to be meaningful, especially computer games benefited to improve creativity of the high leveled students (within 10 percent from the top) in English class rather than that of intermediate or lowest leveled students. And also computer games were helpful to increase middle-lower leveled students` creativity rather than that of the lowest leveled students in the computer class.
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