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금강산의 디지털 재현, 메타버스 가능성
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2023
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Korean
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KDC
374
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학술저널
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139-173(35쪽)
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이 글은 한국미술사의 주요 연구대상인 금강산을 21세기의 대표적인 디지털콘텐츠로 설정하여 새로운 메타버스 개발가능성을 모색하고자 한 것이다. 우선 디지털콘텐츠 산업 발전의 역사적 맥락에서 메타버스의 의미를 살펴본 후, 금강산의 디지털콘텐츠화 양상을 디지털데이터 축적과 디지털화된 전시콘텐츠로 나누어 소개하고, 실현가능한 금강산 메타버스의 면모를 검토해 보고자 한다. 이러한 작업을 통하여 메타버스를 활용한 전시기획과 교육에 대한 관심이 급증한 최근의 추세에 부응하고자 한다.
메타버스는 증강현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계가 모두 통합된 ‘웹 기반 사용자 참여 3D 디지털세계’이다. “가상 같은 현실세계”와 “현실 같은 가상공간”의 융복합 범주를 뜻하는 메타버스는 VR·AR·MR·XR을 비롯해 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, NFT 등 최첨단 정보통신기술의 총합을 이루며, 1980-90년대 이래의 전산화, 2000년대 이래의 디지털화에 이어 디지털 대전환의 시기에 접어든 최근에 디지털콘텐츠 산업의 새 장을 이끌고 있다. 따라서 금강산 메타버스의 청사진을 그려보고자 한 이 글의 시도는 디지털 대전환 시기에 적합한 제안이라 할 수 있다.
조선시대 문화예술과 국가문화유산에 대한 정보가 단기간에 전산화, 디지털화된 데는 2000년대를 통한 국가지원 연구과제나 국가기관의 정책적 사업수행이 크게 기여하였다. 그중에서도 금강산 관동팔경을 브랜드로 내세운 국립춘천박물관은 연구조사, 전시기획, 온라인전시관으로 디지털 금강산의 내용을 채우면서 한국의 역사와 문화에서 금강산이 갖는 의미를 소개해왔다. 기초자료를 전산화하고, 그 데이터를 전시를 통해 시각화하며, 그 결과를 온라인전시관에 아카이빙해 누리집 자체를 플랫폼화한 일련의 사업수행은 거울세계 메타버스에 근접하는 효과를 낳았다. 더불어 전시에 대한 관람객의 이해와 참여를 높이고자 한 전시기법과 전시마케팅은 증강현실, 일상기록의 메타버스와도 통하는 것이었다. 관람객 참여와 개인화된 관람경험을 제공하고자 한 전시기획이 디지털콘텐츠 산업의 발전과 만남으로써 자연스럽게 메타버스에 가까워지고 있었던 것이다.
이와 같은 그간의 동향에서 더 나아가, 이 글은 전시콘텐츠로서 디지털금강산의 대부분이 영상이고, 전시보조영상과 실감영상 모두가 CG에 기반해 21세기적 형상화를 낳았다는 점에 착안해 새로운 금강산 메타버스를 구상해보았다. 국립박물관의 다수 동시체험형 실감콘텐츠 상영관에서 볼 수 있는 실감영상에 구현된 몰입도 높은 3D 가상세계는 금강산 메타버스의 배경경관으로 삼기에 충분하다. 여기에 거울세계 금강산과 옛그림의 재현방식을 연결해 새로운 3D 경관 제작을 모색하고, 이를 VR·AR·MR·XR을 활용한 3D 디지털문화유산 기술과 결합하여 옛그림 속 개별명소와 유형문화유산을 복원하는 방안을 제안해보았다. 그중에는 아바타의 금강산 유람과 금강산도 감상 및 관련 정보 검색 등 사용자 참여와 소통을 꾀하는 부분이 포함되어 있다. 전반적으로 웹상에 3D 기반의 금강산 메타버스를 구현한다는 발상이 기술적으로 충분히 가능함을 확인할 수 있었다.
이상의 고찰에 기반해 17-18세기 동아시아 회화사에서 중국의 황산, 일본의 후지산과 유사하게 기능한 금강산의 위상을 되찾고 북한과 안전하게 협력할 돌파구이자 통일한국의 평화적인 교두보로 기능하게 될 금강산 메타버스 조성을 제안한다. 풍부하게 연구된 디지털금강산에 기반하는 21세기 디지털콘텐츠로서의 금강산 메타버스는 북한과 공동으로 유네스코 세계유산의 문화유산에 금강산을 등재하는 데에 크게 기여할 수 있을 것이다.
This paper explores the Metaverse developmental possibilities of Geumgangsan Mountain – a major research subject in Korean Art History – as representative 21st century digital content. After exploring the meaning of the Metaverse from the developmental history of the digital content industry, Geumgangsan Mountain’s digital content aspects will be addressed in terms of its digital data accumulation and digitized exhibit contents. Then, the aspects of Geumgangsan Mountain that can be materialized in the Metaverse will be examined to meet today’s rapidly increasing interest in Metaverse-inclusive exhibition planning and education.
Metaverse is a convergent 3D cyber-world in which web users participate in four different categories: augmented reality, life logging, mirror worlds, and virtual worlds. It is an integrated category for virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual spaces, which can also be said to be a collection of cutting-edge advances in information and communication technologies including VR, AR, MR, and XR, as well as Artificial Intelligence, Big Data, Internet of Things, and NFT, etc. After the beginning of computerization in the 1980s and 1990s and digitalization in the 2000s, recently, the Metaverse is leading the way for the modern digital content industry and the digital transition trend. It can thus be said that this paper’s intent to draft a blueprint for the Geumgangsan Metaverse is appropriate for the ongoing digital transformation era.
The computerization and digitalization of Joseon Dynasty cultural art and national heritages in such a short time is in no small part due to the substantial contributions of government supported research and governmental institutional policies. For instance, the Chuncheon National Museum established the digitization of the brand of Geumgangsan Mountain and The Eight Scenic Sites of Gwandong with the purpose of embodying a wide collection of research, exhibition planning, and online exhibitions detailing the meaning of Geumgangsan Mountain in Korean culture and history in a digital format. This series of base data computerization, data visualization through exhibitions, and archiving these results through an online exhibition hall generated a platform-like cyberspace of the museum’s website itself, which had an effect of nearly actualizing a mirror world Metaverse. Additionally, the exhibition marketing and display techniques used to increase exhibition visitors’ understanding and participation were found to be in near concordance with the augmented reality and life-logging aspects of the Metaverse, as well. The personalized exhibition experience and visitor participation intentions of the exhibition planning were a hand-in-hand development of the digital content industry and enabled one more step to be taken toward a natural manifestation of the Metaverse.
As an extension of those same efforts, this paper attempted to establish a new Geumgangsan Metaverse. The majority of Geumgangsan Mountain’s digital content was in video form, and CG-based exhibition auxiliary imaging and immersive digital video were also created to capture a more modern, 21st century atmosphere. These digital videos on display at national museums’ immersive content experience theaters are sufficient to become a background for the Geumgangsan Metaverse. Then, a combination of a Mirror World rendition of Geumgangsan Mountain and depictions of the mountain in old paintings was added to these videos, and this was combined with 3D digital cultural heritage technology, including VR, AR, MR, and XR, to suggest a possible way of restoring attractions and tangible cultural assets seen in old paintings. Also included are aspects designed to entice user participation and communication, including sightseeing of Geumgangsan Mountain, viewings of paintings of the mountain, and access to related information search features from the perspective of the avatar. Overall, it can be co
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