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VR 영화의 인터랙션이 서사에 끼친 영향 애니메이션 영화 <울브스 인 더 월즈>를 중심으로 = Influence of Interaction in VR Movies on Narrative Focusing on the Animated Film <Wolves in the Worlds>
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2022
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Korean
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KCI등재후보
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80-99(20쪽)
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In today’s multimedia environment, movies have shifted from self-sufficiency to diversified development. With the support of technology, virtual reality and the movie industry have combined to produce VR movies with great entertainment and cultural value. At the same time, audiences are no longer satisfied with watching movies as “bystanders”, and their participation is gradually being valued, so interactive VR movies emerge as the times require.Interactive VR films deconstruct traditional film structures. It is intended to strengthen the audience’s initiative in the film, but in the reverse direction, it weakens the film’s narrative and story identification rules, and at the same time breaks the immersion of the narrative. Therefore, it is necessary to explore how to further highlight the theme of VR movies and further enhance the narrative meaning through interactive design. This paper takes interactive VR movies as the research object, and summarizes the problems of the paradox between interactivity and immersion, the conflict between freedom and theme, and the greater form and technology than content and art in such movies. It expounds the interactive and narrative features of VR movies, as well as the changes in the audience’s identity.
By combining the knowledge of narratology and psychology, taking the animated film “Wolf in the Wall” as the main case, it specifically analyzes the influence of emotional interaction and behavioral interaction on the narrative in the film, aiming to find an effective way to solve the above problems. The following conclusions are drawn from the summary: First, different levels of interaction are set up according to different types of films. Second, set key plot points to rationalize the timing of interactions.
Finally, improve the technology to create a good interactive environment, set personalized narrative characters, and arouse the empathy of the audience.
오늘날의 멀티미디어 환경에서 영화는 이미 그 자체에서 다양한 양상으로 발전하였고, 가상현실과 영화 산업은 기술적 지원을 바탕으로 뛰어난 오락 가치와 문화 가치를 지닌 VR 영화를 탄생시켰다. 이와 동시에 관객은 더 이상 방관자적 자세로 영화를 관람하는 것이 아닌 참여성을 점점 더 중시하게 되었고, 이로 인해인터랙션의 특징을 지닌 VR 영화가 등장하였다. 인터랙티브 VR 영화는 전통적인 영화 구조와 방식을 해체하고, 영화에서 관객의 능동성을 강화하였다. 그러나 반대로 영화의 서사와 스토리를 동일시하는 일반적 규율을약화시키는 동시에 서사의 몰입감을 무너뜨렸다. 따라서 인터랙티브 디자인을 통해 VR 영화의 주제를 더욱 뚜렷하게 하고, 서사 의미를 강화할 필요가 있다. 본 연구는 인터랙티브 VR 영화를 연구 대상으로 하며, 해당 유형의 영화에 나타나는 인터랙션과 몰입감의 모순, 자유도와 주제성의 갈등, 형식과 기술이 내용과 예술에 우선하는 등의 문제를 고찰하였다. 또한 VR 영화의 인터랙션과 서사 특징, 그리고 관객의 신분 변화 등의 내용을 살펴본다. 이를 위해 서사학과 심리학 등의 이론과 결합하여 애니메이션 영화 <울브스 인 더 월즈>를 주요 사례로해당 영화의 감정 인터랙션과 행동 인터랙션의 두 가지 측면이 서사에 끼친 영향을 구체적으로 분석하여 앞서 말한 문제에 대한 효과적인 해결 방식을 탐색하였다. 그리고 요약을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 우선 영화의각종 유형에 따라 다른 차원의 인터랙션을 설정하고, 그다음 핵심 플롯 연결점을 설정하며, 인터랙티브 시기를합리적으로 만들어야 한다. 마지막으로 기술을 발전시키고 양호한 인터랙티브 환경을 구축하며, 개성적인 서사캐릭터를 설정하여 관객의 공감을 일으켜야 한다.
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