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이용자의 기술놀이 = 개인용컴퓨터 초기 이용자의 해킹을 중심으로
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학술지명
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발행연도
2014
작성언어
Korean
주제어
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KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
223-272(50쪽)
KCI 피인용횟수
8
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이 글은 해킹을 이용자의 기술 재설정 행위능력으로 보고 그것을 기술놀이로 규정하면서, 개인용컴퓨터가 도입되고 그 이용자가 형성되기 시작한 1980년대 초중반 어떻게 해킹이 국내에 처음 나타나게 됐는지 그리고 당시 해킹이 기술놀이로서 어떻게 전개되었는지를 문헌 조사와 면접 조사를 통해 추적한다. 국내에 처음 출현한 해커는 새로운 기술이 도입되고 복제되며 새로 개발되는 공간 전체가 기술 학습의 장이었던 세운상가에서 하드웨어와 게임 복제에 빠져든 십대 이용자였고, 교육용컴퓨터라는 이름으로 초중등학교에 컴퓨터가 보급되었지만 교육을 위해 쓸 수 있는 소프트웨어가 턱없이 부족한 상황에서 흥미를 잃지 않고 프로그래밍을 배우며 직접 소프트웨어를 창작한 이용자였다. 이들 초기 이용자의 해킹 활동과 사례를 분석하며 그 의의를 세 가지로 제시한다. 첫째, 해킹은 처음에 기술놀이로서 프로그래밍을 배우는 일로 시작되었다. 해킹은 무언가에 해를 입히는 행위가 아니라 컴퓨터 자체에 열성적으로 빠져들며 그 자체를 탐구하는 즐거움을 느끼는 일이었고, 그것을 위한 프로그래밍 학습은 기술에 통달하며 컴퓨터를 해킹할 줄 아는 것, 다시 말해 기술의 재설정 행위능력을 갖게 되는 과정이었다. 둘째, 당시 해킹은 개인용컴퓨터의 개념 자체를 재설정했다. 당시 초기이용자의 컴퓨터 이용 문화는 컴퓨터가 교육이나 업무만이 아니라 게임이나 멀티미디어 창작의 문화적 활동을 위해 쓰일 수 있도록 그 이용 방식을 확장시키는데 기여한 것이다. 셋째, 1980년대 해킹은 개인용컴퓨터의 재설정뿐만 아니라 이용자 스스로를 (재)형성했다. 프로그래밍을 학습하고 컴퓨터의 다른 쓰임을 탐구하며 이용자는 기술에 대한 통제력과 창조력을 갖는 능동적 기술 재설정의 행위능력을 갖는 것으로 주체화될 수 있었다.
더보기Assuming that hacking is user agency of reconfiguration of the technology and is defined as technical play at least in its origin, this article investigates on how hacking firstly emerged and how it was unfolded as technical play in the early to mid 1980s when personal computer (PC) was introduced and new user subjectivity was formed at the same time. Both historical literature review and in-depth interviews were taken as research method for this techno-cultural and historical investigation. It was the first generation of hacker users in Korea that were teen hackers enthusiastically excited with hardware hacking and proprietary game software code-breaking in Sewoonsanga as a place for technical learning where new information technologies (IT) were being introduced, reproduced, and newly developed on one hand. there were active hacker users who creatively wrote software in the school where useful educational softwares were lacking, whereas so called educational PCs were introduced by the government. This article draws three significances and implications of early hacker user"s activities based on the analysis of them. Firstly, hacking was emerging for the first time as technical play, starting with programming learning by the early PC users. Hacking was a kind of specific activity some users enthusiastically got immersed into and felt joy in exploiting principal knowledge of technology (computer) rather than something negative or illegal like today. Programming learning was the way how they mastered the technology and the process in which they acquired the agency of reconfiguration of the technology. Secondly, computer hacking at that time involved reconfiguring the very concept of personal computer by user’s inventive usage. The early user’s active interaction with PC contributed to expansion of socio-cultural usage of computer not only for education or business as given, but also for game-playing or creation of multimedia. Lastly, user‘s hacking in the early to mid 1980s involved re-shaping of the user itself as well. Throughout the interactions between PC and user, especially hacking, the user was (re)formed as the active agent to reconfigure the technology so that it was able to take control of it and even create new ones.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-07-19 | 학술지등록 | 한글명 : 언론과 사회외국어명 : 미등록 | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2003-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2002-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2000-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.28 | 1.28 | 1.17 |
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1.19 | 1.23 | 1.797 | 0.68 |
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