클래스카드와 클래스123을 활용하여 게이미피케이션을 적용한 영어 어휘학습이 고등학생의 영어 어휘력과 정의적 영역에 미치는 영향 = The Effects of Gamification Using Classcard and Class123 on the English Vocabulary Proficiency and the Affective Domain for High School Students
저자
발행사항
서울 : 사이버한국외국어대학교 TESOL대학원, 2021
학위논문사항
학위논문(석사)-- 사이버한국외국어대학교 TESOL대학원 : TESOL 2021. 8
발행연도
2021
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
형태사항
; 26 cm
UCI식별코드
I804:11132-200000506294
소장기관
Marc Prensky, an American educationalist, created the term “digital native” in 2001 and emphasized the importance of a suitable new educational environment for digital natives. The reality of the Korean school education field has changed a lot to meet the requirements of this new age. However, classes for third grade high school students tend to focus much more on the traditional lecture method instruction that is considered to be boring and monotonous compared to student-centered learning. In this study, I applied gamification to English vocabulary lessons using Classcard and Class123 to investigate the effects of these apps on the cognitive domain (vocabulary proficiency) and the affective domain (interest, immersion, confidence) for high school seniors.
Many studies have shown that using gamification in the education field has positive effects on student learning, motivation, participation, and immersion. And it is especially effective in vocabulary lessons.
In this study, there were 46 participants in the third grade of a high school in a rural farming village. Most of them had little interest and motivation in learning English and had low proficiency with regard to English test scores. They were divided into two groups, an experimental group consisting of 16 boys and 7 girls and a control group consisting of 10 boys and 13 girls. A total of six weeks (11 classes) of experiments were performed on both groups. Gamification was applied to the experimental group using the smartphone applications, Classcard and Class123 in English vocabulary lessons. Gamification was not applied to the control group in English vocabulary lessons. Rather, the control group maintained traditional instructor-led classes. Before the experiment, none of the students had the experience of living abroad and most of them had at least one experience of private education.
The results of 6 weeks of English vocabulary lessons conducted to verify the effect of the gamified English vocabulary classes using smartphone applications, Classcard and Class123, are as follows.
Results of the pre-test (vocabulary proficiency) showed that the two groups were homogeneous in the cognitive domain. The results of the post-test indicated a statistically significant difference (significance level p = 0.037 <0.05), between the experimental group with applied gamification in English vocabulary lessons and the control group (no gamification, traditional lectures), showing the positive effects of gamified English vocabulary lessons using smartphone applications, Classcard and Class123, on the cognitive domain.
Results of the pre-survey (interest, immersion, confidence) showed that the two groups were homogeneous in the affective domain. The results of the post-survey indicated a statistically significant difference of the whole affective domain (significance level p < 0.001), interest (significance level p = 0.034 < 0.05), immersion (p = 0.007 < 0.01), confidence (p = 0.034 < 0.05) between both groups, showing the positive effects of gamified English vocabulary lessons using smartphone applications, Classcard and Class123, on the whole of the affective domain (interest, immersion, confidence). The response of the experimental group was significantly positive in the whole affective domain. However, the control group showed no difference in the affective domain.
To conclude, the experiments show that classes that use smartphone applications and gamification are more beneficial for enhancing the English vocabulary proficiency of high school students and improving the learners’ interest, immersion, and confidence with English vocabulary. In other words, using smartphone applications and gamification for English vocabulary learning can have positive influence on the English lessons for high school students who have low proficiency and little interest and motivation in learning English.
미국의 교육학자인 Prensky(2001)는 디지털 기술의 성장과 함께 자란 새로운 세대를 가리켜 ‘디지털 네이티브’라 지칭하고 이들에게 알맞은 새로운 교육 환경이 꼭 필요하다고 보았다. 이러한 ‘디지털 네이티브’가 다수인 4차 산업혁명 시대에 급변하는 글로벌 사회, 지식정보화사회를 살아가는 사람들에게 세계 공용어로 사용되고 있는 영어의 중요성은 갈수록 커지고 있다. 더불어 이 시대에 부응하는 교육 인재를 배출하기 위해서 영어 교육 관련 공교육 현장도 그 변화에 발 빠르게 대처하고 있고 다양한 변화를 모색하고 있다. 유치원부터 고등학교에 이르기까지 스마트교육과 스마트학습에 힘써 학습자의 흥미를 높이고 학습효율을 모색하는 연구와 시도가 계속되고 있다. 그러나 대학 입시를 앞둔 고등학교 3학년 학생을 대상으로는 기존의 전통적인 강의식 수업 위주로 교사 중심의 지루하고 단조로운 수업이 이루어지고 있는 것이 대한민국 교육의 현실이다.
이에 본 연구는 고등학교 3학년 학생의 효과적인 어휘력 신장을 목표로 단기간 최고의 학습효율과 교육적 성과를 얻기 위해 스마트폰 애플리케이션인 클래스카드와 클래스123을 활용하여 게이미피케이션(Gamification)을 적용한 영어 어휘 수업이 학생의 영어 인지적 영역(어휘력) 및 정의적 영역(흥미도, 몰입감, 자신감)에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.
게이미피케이션은 교육 분야에서 학생의 학습 동기와 참여, 몰입감 등에 긍정적인 영향을 미치고 특히 어휘 관련 수업에서 학습효율을 높일 수 있다는 연구 결과가 있었다. Boudadi와 Gutiérrez-Colón(2020)은 고등교육의 제2 언어습득에서 게임화가 학습자 동기와 학습 성취에 미치는 효과를 연구하여 게임화 적용이 대체로 긍정적이라고 밝혔다. 이와 관련하여 국내 선행연구를 분석한 결과 기초 교과인 영어 수업을 기반으로 게이미피케이션을 접목한 영어 수업은 유아, 초등교육에 집중되어 있고 고등학생 대상 연구는 거의 없었다.
우미경과 민찬규(2020)는 영어 어휘학습에서 고등학생의 스마트폰 애플리케이션 활용이 전통적인 학습방식보다 효과적이라는 것을 보여주었다. 정남숙, 박태자(2018)는 대학생을 대상으로 영어 어휘학습에서 퀴즐렛과 클래스카드가 교육적 효과가 있다고 밝혔다. 이러한 선행연구를 통해 ‘클래스카드’, ‘퀴즐렛’ 등이 수업에 활용되어 긍정적인 교육 효과를 거둔 것을 살펴볼 수 있었으나 클래스카드와 클래스123을 모두 활용한 수업 연구사례가 없다는 것을 확인하였다.
본 연구는 경기도 용인시 소재 B 고등학교 3학년 세 개 반, 총 46명을 대상으로 실험집단은 남학생 16명과 여학생 7명, 통제집단은 남학생 10명과 여학생 13명으로 구분하여 두 집단을 구성한 다음 스마트폰 애플리케이션인 클래스카드와 클래스123을 활용하여 영어 어휘 수업에서 게임화를 적용한 실험집단과 게임화를 적용하지 않은 통제집단을 대상으로 총 6주(11차시)간의 실험을 진행하였다. 본 연구가 진행된 학교는 농어촌 소재 소규모 일반계 고등학교로서 대도시 일반계 고등학교와 비교할 때 평균 영어 성적이 낮은 편이었다. 위의 해당 학생들은 해외 거주 경험이 없었고 영어 사교육은 대부분 최소 1회 이상 받았다고 파악되었다.
고등학교 3학년 영어 어휘 수업에서 클래스카드와 클래스123을 활용하여 게임화를 적용한 6주간의 실험 결과는 다음과 같다.
사전 어휘력 검사 결과 실험집단과 통제집단은 인지적 영역에서 동질집단으로 판단되었다. 사후 어휘력 검사 통계 결과, 두 집단의 어휘력은 유의수준 0.05 기준으로 통계학적으로 유의미한 차이(p = 0.037)가 있는 것으로 나타났고 게임화 적용 실험집단이 게임화 미적용된 통제집단보다 어휘력 향상의 폭이 높았다. 이는 게임화 활용 영어 어휘 수업이 효과적일 수 있다는 것을 보여준다.
사전 정의적 영역 설문 결과 두 집단은 정의적 영역에서 동질집단으로 판단되었다. 사후 정의적 영역 설문 결과 두 집단 간에 정의적 영역 전체(p < 0.001), 흥미도(p = 0.034), 몰입감(p = 0.007), 자신감(p = 0.034)의 세 영역 모두에서 유의수준 0.05 기준으로 통계학적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 실험집단은 정의적 영역의 전체, 흥미도, 몰입감, 자신감 모두에서 통계학적으로 유의미하게 긍정적으로 변화하였으나, 통제집단은 어느 영역에서도 유의미한 차이가 발생하지 않았다.
위의 실험 연구 결과 클래스카드와 클래스123을 활용하여 게이미피케이션을 적용한 영어 어휘학습은 고등학교 3학년 학생의 인지적 영역(어휘력)과 정의적 영역(흥미도, 몰입감, 자신감)에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 즉, 고등학교 영어 어휘 수업에 게이미피케이션을 활용할 경우 수업 전반에 걸쳐 긍정적인 영향을 주어 효과적인 영어 수업 지도 방안을 모색할 수 있는 가능성을 제안한다.
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