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메타버스에서의 이야기 문화 = Storytelling in Metaverse
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2021
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810
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학술저널
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5-32(28쪽)
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최근에 관심이 집중되고 있는 메타버스는 사용자가 자유롭게 가상세계를 구축할 수 있으며 현실세계와 가상세계가 연결된다는 점에서 단순한 가상현실과 구별되는데, 음성을 통한 실시간 쌍방향 소통이 가능하다는 점에서 이야기 문화의 새로운 공간으로 주목된다. 이 중에서 제페토는 PC와 모바일로 접속이 가능한 3D 가상세계이다. 이용자들은 가상월드에서 다른 이용자들과 음성 혹은 문자로 소통할 수 있다. 또한 제페토에서는 손쉽게 영상툰을 만들 수 있어서, 이용자들은 자유롭게 영상툰을 만들어 게시하며 일부는 이를 ‘제페토 드라마’라는 이름으로 올린다. 또한 제페토에서는 일종의 역할극인 ‘상황극’을 통해서 이야기 놀이를 즐기기도 한다. VR 기반 메타버스는 현재 본격적으로 출시되지 않았지만, VR 게임인 VRChat을 통해서 VR 기반 메타버스의 이야기 문화에 대해 예측할 수 있다. VRChat도 이용자들이 아바타를 통해 가상월드에서 만나 음성으로 대화하다는 점은 제페토와 동일하나, 문자채팅도 가능한 제페토와 달리 음성으로만 소통하며 VR 기기를 통해서 가상세계에 접속하기에 현존감을 보다 강하게 느낄 수 있다. 무엇보다 VRChat은 가상의 동일 공간에서 화자와 청자가 음성으로 대화할 수 있다는 점에서 전통적 이야기 문화와 유사한 환경을 제공한다. 이러한 환경의 메타버스에서는 말을 통한 이야기 문화가 지속될 것으로 보이지만, 가상현실에서 보다 용이할 수 있는 상황극 놀이나 영상툰은 메타버스의 새로운 이야기 문화로 주목된다. 이러한 변화에 맞추어 서사와 극을 넘어선 디지털스토리텔링의 개념을 수용할 필요가 있다.
더보기Metaverse, through which users can freely build virtual worlds and in which the real world connected to the virtual world, is distinct from simple virtual reality. Since the advent of the Internet, there has been immense discussion on interactive story culture. Metaverse has attracted attention as a new space for story-telling culture because it enables real-time interactive communication through voice. Naver s Zepeto is a 3D virtual world that is accessible through a PC and mobile device. Users can communicate with other users in the virtual world through voice or text in the form of an avatar. In Zepeto, users can easily create video cartoons using inbuilt avatars, and post their “toons” and share them on platforms like YouTube. Users can enjoy storytelling through role play called “situational play” As virtual reality(VR)-based Metaverse has not been released in earnest, I anticipate a story culture in the VR-based Metaverse through VRChat, a VR game platform. In VRChat, users meet and talk freely in the virtual world in the form of an avatar, similar to Zepeto; except, users feel a stronger presence of virtual reality through VR devices. The situational play on VRChat streams posted on YouTube shows the play culture of the youth, who are often familiar with role playing games. VRChat also provides an environment similar to traditional story culture in that speakers and listeners can communicate in the same space through voice. We can thus assume that the culture of oral storytelling will continue with Metaverse. Furthermore, Video Toon and Role Play foretell the story culture of Metaverse, which is different from that found on PCs and mobile Internet. I thus frame it as critical to accept “digital storytelling” beyond narratives and play, in line with changes in the media.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
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2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2004-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2002-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
1999-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.73 | 0.73 | 0.78 |
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0.72 | 0.64 | 1.574 | 0.06 |
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