KCI등재
트랜스미디어를 활용한 게임 마케팅 콘텐츠 연구 = A Study on Game Marketing Contents Using Transmedia
저자
이진 (가톨릭대학교)
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
권호사항
발행연도
2019
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
1-26(26쪽)
KCI 피인용횟수
2
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In the digital environment, transmedia has become a key concept that encompasses both media content producers and users. Games are indispensable to the discussion of transmedia. This is because the interactive media can create a participatory and procedural character of the game and a place for player interaction. Like alternative reality games, this can be seen in the form of a methodology for transmedia storytelling, or in the form of media converging a fragment of a story while dividing one story world into multiple media. However, the discussion of the transmission media centered on game media does not take much weight in the field of industry and research. In the game media, the transmedian approach except for the expansion of IP is mainly focused on game marketing contents. The purpose of this study is to analyze the transmedia aspects of the game's marketing contents and to examine the direction of the transmedia contents in the game media.
This study looked at examples of marketing content in <League of Legends> and <Fortnite> through Mar Lo Ryan's concept of transfictionality. Unlike the game's transmedia content, which was focused only on expansion and transformation-oriented transfiguration, like general transmedia content, the game's marketing content organizes the content and teaches the media around substitution and citation. This provides the player with a meta-world experience formed at the boundary where reality and imagination intersect. The transmedian approach that appears in the marketing content of games aims to blur the boundaries between virtual and reality created by substitutions and citations, rather than filling the gap in the story world aimed at expansion and transformation. This goes beyond marketing attempts and suggests how game-centric transmediary approaches can be made.
디지털 환경에서 트랜스미디어는 미디어 콘텐츠 제작 주체와 사용자를 모두 아우르는 주요한 개념이 되었다. 트랜스미디어 논의에서 게임은 빼놓을 수 없는 요소이다. 상호작용적 미디어로서 게임이 가진 참여적이고 절차적인 특성과, 플레이어 간 교류의 장을 만들어낼 수 있다는 점 때문이다. 이는 대체현실게임과 같은 형태로 나타나거나, 하나의 이야기세계를 다수의 미디어로 분절하면서 분절된 이야기 조각을 수렴하는 미디어 콘텐츠의 형태로 나타나기도 한다. 그러나 정작 게임 미디어를 중심으로 한 트랜스미디 논의는 산업과 연구의 분야에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있다. 게임 미디어에서 IP의 확장을 제외한 트랜스미디어적 접근은 게임 마케팅 콘텐츠를 중심으로 나타난다. 본 연구는 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어 양상을 분석하고, 게임 미디어에서 나타나는 트랜스미디어 콘텐츠의 방향성을 살피는 것을 목적으로 한다.
<리그 오브 레전드>와 <포트나이트>의 마케팅 콘텐츠 사례를 마르 로어 라이언의 트랜스픽셔널리티 개념을 통해 살펴본다. 일반적인 트랜스미디어 콘텐츠와 같이 확장과 변형 중심의 트랜스픽셔널리티에만 집중되어 있던 게임의 트랜스미디어 콘텐츠들과 달리, 게임의 마케팅 콘텐츠들은 치환과 인용을 중심으로 콘텐츠를 구성하고 미디어를 교직한다. 이를 통해 현실과 가상이 교차하는 경계에서 형성되는 메타적 세계 경험을 플레이어에게 제공한다. 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어적 접근은 확장과 변형이 지향하는 스토리세계의 틈 채우기보다는 치환과 인용이 만들어내는 가상과 현실의 경계 흐리기를 지향한다. 이는 마케팅적 시도를 넘어 게임 중심의 트랜스미디어적 접근이 어떠한 방식으로 이루어질 수 있는지에 대한 방향성을 제시한다.
분석정보
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
| 2018-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
| 2010-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | KCI후보 |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |
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