KCI등재
가상현실 애드버게임 콘텐츠에서 디지털고객경험(DCX) 디자인 연구
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2021
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Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
375-387(13쪽)
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0
제공처
본 연구는 포스트 코로나 시대에 외부 소비 활동에 제약이 생겨 빠르게 변화하는 소비형태와 현재 소비층의 주축인 MZ(밀레니얼+Z)세대의 소비문화를 반영하여 가상현실 애드버게임의 발전방향과 비전을 제시하기 위한 연구로써 디지털고객경험(DCX)를 바탕으로 애드버게임을 유형별로 분석해보고자 하였다. 첫번째로 선행연구 및 문헌연구 고찰을 통해 가상현실 광고의 패러다임, 애드버게임 유형, 그리고 디지털고객경험(DCX)의 개념에 대하여 알아보았다. 이를 바탕으로 애드버게임의 유형을 크게 연상적, 설명적, 입증적으로 분류하였으며, 디지털고객경험 분석요인을 감각적 요인, 기능적 요인, 관계적 요인으로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 연구모형을 통해 전 세계 가상현실 애드버게임 중 애드버게임 유형에 알맞은 사례들에서 포스트 코로나 시대가 시작된 후 가장 인기가 높았던 사례를 선정하여 비교 및 분석을 하였으며, 연구 결과 애드버게임 유형에 따라 디지털 고객경험 요인의 분석결과가 다르게 나타났다. 입증적 애드버게임 유형에서는 게임 속에서 소비자의 니즈를 반영한 캐릭터 선택과 게임 후 적절한 보상과 피드백에 관련하여 감각적, 기능적, 그리고 관계적 요인 모두가 높게 나타났다. 또한, 모든 사례에서 소비자들이 손쉽게 정보에 접근할 수 있고, 브랜드의 제품이나 로고를 꾸준히 보여준다는 점에서 기능적 요인이 높게 나타났다. 포스트 코로나 시대가 열리고 새로운 소비문화가 빠르게 나타나고 있는 현 시점에서 소비자의 니즈는 단순히 제품을 구매하는 것만이 아닌 소비 경험을 원하고 있음을 알 수 있었으며, 다양하게 변화하는 가상현실 광고의 패러다임과 다양한 디지털 미디어의 융합을 적절히 이용하여 소비자의 능동적인 참여와 경험을 이끌어내는 애드버게임 콘텐츠 디자인의 개발이 요구되며 지속적으로 소비자의 관점에서 바라볼 수 있는 애드버게임 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
더보기This study reflects the rapidly changing consumption patterns due to restrictions on external consumption activities in the Post-Covid era and the consumption culture of MZ(Millennial Z) generation to establish the direction and vision of the development of virtual reality advergames. As a study to present, I would like to analyze advergames by the tpe based on digital customer experiences(DCX). First, through prior research and review of researches, the concept of virtual reality advertisement paradigm, andvergame type, and digital customer experience(DCX) was investigated. Based on this prior researches, the type of advergame were largely classified as associative, illustrative, and demonstrative. And also digital customer experience analysis factors were derived as sensory, functional and relational factors. It was intended to be applied to the study. Through the derived research model, among the cases suitable for the advergame type, which is the most popular cases after the start of the Post-Covid era were selected for comparison and analysis. As a result of the study, the analysis results of digital customer experience factors were different depending on the advergame types. In the demonstrative advergame type, all of the sensory, functional, and relational factors were high in terms of character selection reflecting the needs of consumers in the game and appropriate compensation and feedback after the game. In addition, in all cases the functional factor was high in that consumers can easily access information and consistently display the bran’s product and logo. At the time when the Post-Covid era opens and a new consumption culture is repidly appearing, it can be seen that the needs of consumers are not just buying products, but wanting a consumption experiences. It it required to develop advergame contents design that draws active participations and experiences of consumers by appropriately using media convergence, moreover advergame contents design that can be focused from the perspective of consumers must be continuously conducted.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |
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