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온라인 게임의 영향에 대한 메타분석 = A Meta-analysis of Online Game Effects
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2020
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Korean
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77-105(29쪽)
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This study attempted to estimate the magnitude of effects of online games as well as considering the moderating effects of gender, game devices, and game-playing time by group (child, adolescent, adult) using meta-analysis. A total of 123 studies (43 scholarly journal articles and 80 thesis or dissertations) from January 2000 to February 2020 were analyzed. The results of the meta-analysis are as follows. The effects of online games were classified into physical health factors, psychological factors, behavioral factors, relational factors, and adjustment factors, and the collected Pearson’s correlation coefficient r was converted into Fisher’s Z using the CMA3 program to calculate the effect size.
The results of the study were as fillows: First, in terms of the size of the positive effects on online games, ‘child’ was the highest, followed by adolescent and adult, all showing medium effect sizes. Among children and adolescents, online games had a positive effect on their adjustment to school life. Specifically, peer relationship and learning attitude revealed the greatest effect, while student-teacher relationship and compliance with school rules showed a medium effect. In terms of the positive effects of online games in an adolescent group, medium effects were found in psychological (self-esteem, stress), behavioral (impulsiveness), and relational (interpersonal relationship, family relationship) factors. In the adult group, a modern influence was observed in psychological (leisure satisfaction, life satisfaction) and relational (interpersonal relationship) factors. Second, in terms of the size of the negative effects of online games, no differences was found among children, adolescents, and adults, revealing a medium effect size. In terms of factors with large negative effects of online games, behavioral (impulsiveness, aggression/delinquency/anger) and psychological (self-efficacy, hostility) factors were found in the child group, while physical health factors were observed in the adult group. The factors with negative effects of online games mostly revealed medium effects. Third, in terms of the positive and negative effects of online games, the size of the moderating effects of game devices and game-playing time revealed a difference, while there was no difference in moderating effects by gender. Moderating effects by game devices were found in behavioral and physical factors. Concerning the moderating effects by game-playing time, large effects were observed at less than 2 hours in adjustment factors only. In conclusion, this study is meaningful in that it has reached convergent conclusion by analyzing the positive and negative effects. In addition, it has suggested a method to prevent game overindulgence and share positive game culture. After all, this study is significant in that in has provided substantial data for program development which can maximize positive effects while minimizing negative effects of games during parent/teacher training and consultation.
본 연구는 온라인 게임의 긍정적, 부정적 영향에 대한 개별연구를 종합하여 대상별(아동, 청소년, 성인)로 효과크기를 확인하고, 성별, 게임 이용기기, 게임 이용시간에 따른 조절효과를 분석하기 위해 메타분석을 실시하였다. 분석대상은 2000년 1월부터 2020년 2월까지 국내에서 이루어진 온라인 게임의 영향에 대한 선행연구 중 온라인 게임을 독립변인으로 한 학술지 논문 43편과 석․박사학위 논문 80편으로 총 123편이었다. 온라인 게임의 영향은 신체건강요인, 심리요인, 행동요인, 관계요인, 적응요인으로 유목화하고 수집된 상관계수 r을 CMA3 프로그램을 사용하여 Fisher’s Z로 변환한 후 효과크기를 산출하였다. 본 연구의 결과 첫째, 온라인 게임의 긍정적 영향에 대한 효과크기는 아동, 청소년, 성인 순으로 중간 효과크기로 나타났고 아동에게 가장 크게 나타났다. 아동 집단에서는 온라인 게임이 학교적응에 긍정적인 영향을 미쳐 친구관계와 학업태도는 큰 효과크기, 교사관계와 학교규칙준수는 중간 효과크기로 나타났다. 청소년 집단에서는 학교적응의 학업태도, 친구관계, 교사관계에서 큰 효과크기, 심리요인의 자아존중감, 스트레스, 행동요인의 충동적 행동, 관계요인의 대인관계와 가족관계에서 중간 효과크기로 나타났다. 성인 집단에서는 심리요인의 여가만족도, 삶의 만족도, 관계요인의 대인관계에서 중간 효과크기를 보였다. 둘째, 온라인 게임의 부정적 영향에 대한 효과크기는 아동, 청소년, 성인 간에 차이가 없이 대부분 중간 효과크기로 나타났다. 부정적 영향에 큰 효과크기를 보여준 요인은 아동 집단에서 행동요인(충동적 행동, 공격성/비행/분노 표출), 심리요인(자기효능감, 적대감)이었고, 성인 집단에서는 신체건강요인으로 나타났다. 셋째, 온라인 게임의 긍정적, 부정적 영향에 게임 이용기기, 게임 이용시간의 조절효과크기에 차이를 보인 반면, 성별에 따른 조절효과크기는 차이를 보이지 않았다. 결론적으로 본 연구는 20년간의 선행연구를 종합적으로 분석하여 후속연구의 방향을 제시하고, 게임과몰입 및 중독을 예방할 수 있도록 부모, 교사교육 및 상담현장에서 게임의 긍정적인 영향을 최대화하고 부정적인 영향을 최소화할 수 있는 개입방안을 위해 실질적인 자료를 제시한 점에 의의가 있다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.88 | 1.88 | 2.07 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.97 | 1.98 | 2.586 | 0.29 |
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