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OpenAccess영화적 게임의 젠더 다양성 재현과 동일시의 트러블 : 「더 라스트 오브 어스」 시리즈를 중심으로 = Gender Diversity and the trouble of Identification in The Last of Us Series
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2020
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This article aims to examine how the gender diversity of game characters affects the relationship between the game player and the character in The Last of Us series, which has been appreciated as one of the most cinematic games. In other words, I would like to ask the correlation between the video game characters’ identity and the game player’s agency.
In particular, The Last of Us Part 2, in which two women, Ellie and Abbey, appear as player characters, received a hate attack from the fandom, which mainly consist of male gamers.
This is because both of Ellie’s body and Abby’s, which exceed and deviate normative gender system. However, The Last of Us Part 2 is also designed to make a player’s agency instable and cause the trouble of identification. This game, which has lower degree of freedom in the choices of narratives and actions of player characters, compels players to play as and identify both Eli and Abbie who are hostile each other. It allows players to experience the gender differences among/within women, female masculinity, and multi-layered game bodies (character’s, actor’s, player’s, game machine’s, etc.). A player/Ellie/Abby can complete the game to the end only when they accept the instability of subjectivity and failure of their identity and acknowledge that it is impossible to overcome the trauma of the subject for others’ pains. The Last of Us Part 2 navigates the ethical coexistence of different actants only possible when revealing vulnerability and finding traces of oneself from strangers.
이 글은 영화적 게임이라는 평가를 받아온 「더 라스트 오브 어스」 시리즈를 중심으로 게임의 젠더 다양성 재현이 게임 플레이어와 캐릭터의 관계에 미치는 영향을 검토하는 데 목적이 있다. 즉 젠더적 관점에서 게임 플레이어와 캐릭터 간에 동일시와 비동일시가 작동하는 방식을 탐색하고자 한다. 그를 통해, 게임 플레이어의 행위자성이 복수적이고 산포적이고 이질적인 신체들의 프랙탈적인 연합으로 구성되며 그러한 게임 플레이어의 성격이 윤리적이고 교육적인 가능성을 지닐 수 있음을 주장한다. 평단과 대중 모두에게 긍정적인 평가를 받았던 「더 라스트 오브 어스」(2013)와 달리 후속편인 「더 라스트 오브 어스 파트2」(2020)는 양분된 반응을 얻었다. 특히 기존 남성중심적 게임 문화에 익숙한 일부 이용자들은 새로운 플레이어 캐릭터인 애비에 대해 분노와 혐오의 감정을 드러냈다. 이러한 반응은 소수자차별적 문화에 기인한 것이기도 하지만 동시에 후속편이 플레이어 행위자성을 복수화하고 산포시키고 마찰을 불러일으키게 설계하면서 생산된 효과이기도 하다. 서로를 적대하지만 거울상인 두 플레이어 캐릭터, 젠더 이분법을 이탈한 여성의 남성성 재현, 감정적 보상을 주지 않는 서사, 이질적인 게임적 신체성(캐릭터, 배우, 플레이어, 게임머신 등) 등은 동일시와 비동일시를 오고가게 하고 플레이어 행위자성이 긴장하고 불화하는 행위소들로 구성되어있음을 감각게 한다. 또한 플레이어/엘리/애비는 정체성의 불안정성과 실패를 수용하고 타자의 제거를 통한 주체의 트라우마 극복은 애초에 불가능하다는 것을 인정할때만 게임을 끝까지 완료하고 공존의 윤리학을 배우게 된다.
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2016 | 0.76 | 0.76 | 0.93 |
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