영화 <더 퍼스트 슬램덩크 >(2023) 흥행 요인 연구 : 30~40대 밀레니얼 세대의 슬친자 신드롬을 중심으로
저자
발행사항
서울 : 한국외국어대학교 대학원, 2024
학위논문사항
학위논문(석사) -- 한국외국어대학교 대학원 한중문화학과 2024. 2
발행연도
2024
작성언어
한국어
주제어
DDC
306.095 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
A study on the box office success factors of film <The First Slam Dunk>(2023) : Focusing on ‘Crazy for Slam Dunk' syndrome of the Millennials in their 30s to 40s
형태사항
vii, 164 p. : 삽도 ; 26 cm
일반주기명
한국외국어대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
지도교수: 임대근
참고문헌: p. 152-157
UCI식별코드
I804:11059-200000741875
소장기관
近期,電影消費趨勢呈現新趨勢。韓國戲院的韓國電影產業正面臨票房危機。 本文探討了成為票房冠軍的電影《灌籃高手》(2023)聚焦於上映初期的'30多歲和40多 歲千禧一代的‘灌籃高手狂迷症候群’現象,可用於分析本片觀眾的懷舊營銷,包括快 閃店、加油放映、N次觀影(活動)、舞台問候等體驗式內容,製作及放映科技的發 展,敘事與導向因素。 本文根據世代特徵對票房成功因素進行了分析,以確定哪些 因素影響了這一代人的票房成功。本研究基於分析韓國電影面臨戲院票房危機時電影與觀眾之間的互動,旨在因 應未來韓國電影產業在韓國戲院的票房危機。 同時目的是在製作者和觀眾之間建立 共識,激發觀眾的持續參與和興趣。 鑑於目前還沒有從文化創意產業(文化內容) 角度分析電影票房因素的學術研究,本研究可以作為韓國對電影《灌籃高手》(2023) 展開討論的先例, 這點是具有重要意義。從貫穿古今的角度分析特定世代的電影消 費傾向,對於理解特定世代的社會現象、理解文化內涵提供有意義的啟示。 由於在韓國戲院比韓國電影以外國電影為主票房熱潮,之所以選擇外國電影作 為分析對象。本文通過對30多歲~40多歲的千禧一代假定的灌籃高手狂迷的留言, 客觀地考察了灌籃高手狂迷的一般模式,並重點關注運用於菲斯克·約翰的接受者理 論、哈布瓦克斯·莫里斯的集體記憶理論和亨利·詹金斯的粉絲圈理論來進行了研究。根據CGV統計,基於上映初期票房主導的年齡段和性別為30多歲~40多歲的 男性,聚焦世代特徵,通過深度訪談法嘗試分析電影票房的影響因素。 通過對少數 人隨機選擇的受試者來進行密集和深入的訪談並得出共同的世代特徵,能夠獲得有 意義的研究結果。 由於他們是90年代灌籃高手世代的活的見證人和該領域的專家, 因此本文提示他們的答案對於反映票房現像很有價值。此外,本文顯示理解文化創 意產業(文化內容)中所包含的人文價值的一個重要領域,因為它是改善我們生活 的重要因素。30多歲和40多歲的千禧一代會對記憶做出反應,但最終,僅僅因為所有作品都 能喚起記憶並不會在很長一段時間內對流行產生影響。《灌籃高手》所獨有的熱情、 努力、友誼等特質, 激發了人們觀看和解讀文本的慾望,並通過將其應用到個人社 會體驗中來創造意義。30多歲~40多歲的千禧一代會對記憶做出反應,但最終,僅 僅因為所有作品都能喚起記憶並不能在很長一段時間內對流行產生影響。《灌籃高 手》所獨有的熱情、努力、友誼等特質,激發了人們觀看的慾望,並通過將其應用到 個人社會體驗中來解讀文本而創造意義。特別是,真誠的敘述為當今掙扎的現代人 創造了‘同理心’。由於動漫的性質,主角在30年後依然是學生,這給人們帶來了完 美的回憶,這也是與其他懷舊電影續集的不同之處。由於動漫的性質, 主角在30年 後依然是學生, 這給人們帶來了完美的回憶,這也是與其他懷舊電影續集的不同之 處。30~40多歲的千禧一代主要通過觀看電影來消費電影的傾向是由於“原創的力 量”,儘管他們是位於經濟活動中的地位,但他們就喜歡熟悉的東西而不享受購買商 品、參加快閃店、以及舞台問候等體驗內容,這是一種不喜歡新奇獨特事物的'世代 傾向'。 通過結合 2D和3D的生產技術,巧妙地實現了電影裡面人物的動作。 過去M一代的“傑作”,與當前Z一代的技術因素相結合,進行了重新製作,成為可以覆蓋 所有世代的內容。這就是文化創意產業(文化內容)所追求的賦予跨越過去和現在 的當代性的意義。
더보기Recently, movie consumption trends are showing a new trend. This paper analyzes the ‘Crazy for Slam Dunk syndrome’ Focusing on millennials in their 30s and 40s' in the early days of the release of the movie <The First Slam Dunk>(2023), which ranked first at the box office during Korean film industry is facing a box office crisis in Korean theaters,that can be used to analyze the audience of this film, which factors among nostalgia marketing that experiential content including pop-up stores, cheering screenings, N-th viewings (events), stage greetings, etc., development of production and screening technology, narrative and directing, The box office success factors were analyzed in relation to generational characteristics to determine which factors influenced this particular generation to lead the box office hit. This study is based on analyzing the interaction between movies and audiences at a time when Korean movies are facing a box-office crisis in theaters, and aims to respond to the future box-office crisis of the Korean film industry in Korean theaters. The goal is to construct bond of sympathy between producers and visitors and to stimulate continuous participation and interest of visitors. This film can serve as a precedent study in Korea to start a discussion on the film <The First Slam Dunk> (2023), given that there is no existing academic research that analyzes movie box office factors from a cultural content(creative industry) perspective. There is significance in that. Analyzing the tendencies contained in the film consumption of a specific generation from a perspective that penetrates the past and present provides meaningful implications for understanding cultural implications by understanding the social phenomenon of a specific generation. The subject of the study was selected as the subject of analysis because foreign films are more popular than Korean films in Korean theaters. This paper objectively examines the general pattern of ‘Crazy for Slam Dunk’ through a review of presumed ‘Crazy for Slam Dunk’ of the millennial generation in their 30s and 40s, and Research was conducted focuses on Fiske John's recipient theory, Halbwachs Maurice's collective memory theory, and Jenkins Henry's fandom theory. According to CGV statistics, based on the fact that the age and gender that led the box office in the early days of release were men in their 30s and 40s, we focused on generational characteristics and attempted to analyze the factors contributing to the movie's box office success through in-depth interviews. We were able to obtain meaningful research results by conducting intensive and in-depth interviews with few interviewee but randomly selected group of subjects and deriving common generational characteristics. Since they responded as living witnesses to the slam dunk generation of the 90s and as experts in the field, this paper suggests that their answers are valuable in reflecting the box office phenomenon. In addition, it suggests that it is an important area to understand the humanistic value contained in cultural content because it is an essential element in life that improves our lives.
Millennials in their 30s and 40s respond to memories, but ultimately, just because all works evoke memories does not have an effect on popularity over a long period of time. The unique characteristics of Slam Dunk, such as passion, effort, and friendship, stimulate people's desire to watch and interpret the text and create meaning by applying it to individual social experiences. In particular, authentic narratives have created ‘empathy’ for modern people who are struggling today. Due to the nature of animation, the main character remains the same as a student even after 30 years, which brings back perfect memories and serves as a difference from other nostalgia movies produced as sequels. The tendency of Millennials in their 30s and 40s to consume movies mainly through watching movies is due to the 'power of the original', and despite their economic status, they prefer familiar things over experiential content such as purchasing goods, pop-up stores, and stage greetings. A ‘generational tendency’ to not enjoy new and unique things has emerged. Movement was sophisticatedly realized through production technology that combined 2D and 3D. The ‘masterpieces’ of the past M generation were remade by combining them with technical elements for the current Z generation, becoming content that can encompass all generations. This is the meaning of giving the contemporaneity that crosses the past and present that cultural content aims for.
최근 영화 소비 트랜드는 새로운 경향을 보이고 있다. 본 논문은 한국 극장 내 한국영화 산업의 흥행 위기를 맞이하고 있는 이 시기 박스 오피스 1위를 기 록한 영화 <더 퍼스트 슬램덩크>(2023)의 개봉 초창기 ‘30~40대 밀레니얼 세대 의 슬친자 신드롬’에 주목하여 이 영화의 수용자 분석에 활용될 수 있는 노스 탤지어 마케팅과 더불어 팝업스토어, 응원상영회, N차 관람(이벤트), 무대인사 등을 포함한 체험형 콘텐츠, 제작·상영 기술의 발전, 서사 및 연출 요인 중 어 느 요인이 이 특정 세대로 하여금 흥행주도에 영향을 끼쳤는지 세대적 특성과 연관지어 흥행요인을 분석한 것이다. 이 연구는 한국영화의 극장 내 흥행 위기를 맞이하고 있는 현 시점에서 영화 와 관람객의 사이의 영화 흥행의 상호작용을 분석하는데 기반이 되어 한국극장 내 향후 한국 영화산업의 흥행 위기에 대응하고자 하며, 동시에 제작자와 관람 객 사이에 공감대를 구축하고, 관람객의 지속적인 참여와 흥미를 유발하는 것 을 목표로 한다. 이 영화는 문화콘텐츠 관점에서 영화 흥행요인을 분석하는 기 존의 학문적 선행연구가 존재하지 않다는 점에서 영화 <더 퍼스트 슬램덩 크>(2023)라는 영화에 대한 논의를 시작하는 한국의 선행연구가 될 수 있다는 것에 의의가 있다. 과거와 현재를 관통하는 관점에서 특정 세대의 영화 소비 속에 내포된 경향성을 분석하는 것은 특정 세대의 사회현상을 이해함으로써 문 화적 함의를 이해하는데 유의미한 시사점을 제공한다. 연구대상은 한국 극장 내에서 주로 한국영화보다 외화(外畵) 위주의 흥행이 이루어지고 있는 실정이기 때문에 외화(外畵)를 분석대상으로 정하였다. 본 논 문은 30~40대 밀레니얼 세대 슬친자로 추정되는 리뷰를 통해 일반적인 슬친자 의 양상을 객관적으로 살펴본 후, 존 피스크의 수용자 이론과 더불어 모리스 알박스의 집단 기억 이론, 헨리 젠킨스 팬덤 이론을 위주로 연구를 진행했다. CGV통계에 따르면 개봉 초창기 흥행 주도 연령과 성별이 30~40대 남성인 점에 근거하여 세대적 특성에 주목해 심층면접을 통해 영화 흥행요인 분석을 시도했다. 소수이지만 임의로 선정한 대상자들을 통해 집중적이고, 심층적으로 인터뷰를 진행하여 공통적으로 나타나는 세대적 특성들을 도출해냄으로써 유의 미한 연구결과를 얻을 수 있었다. 그들은 90년대 슬램덩크 세대의 산증인이자 그 분야의 전문가로서 응답하였기에 그들의 답변이 흥행 현상을 반영하는데 있 어 가치 있음을 본 논문에서 제시하는 바이다. 또한 문화콘텐츠가 내포하는 인 문학적 가치란 우리의 삶을 제고하는 인생에 필수불가결한 요소이므로 그 가치 를 파악하는 것이 중요한 영역임을 제시한다. 30~40대 밀레니얼 세대 슬친자는 추억에 반응하지만 결과적으로 모든 작품이 추억을 소환한다고 해서 오랜 시간 인기에 영향을 주는 것은 아니었다. 열정, 노력, 우정 등 슬램덩크만이 가지고 있는 고유한 특성이 사람들로 하여금 관람 욕구를 자극하고, 개인의 사회적 경험에 대입해 텍스트를 해석하고 의미를 생 성하는 것이다. 특히 진정성 있는 서사가 오늘날 고군분투 하며 살아가는 현대 인들에게 ‘공감’을 형성한 것이다. 애니메이션 특성상 주인공이 30년이 흐른 시 간에도 변함없는 학생의 모습을 하고 있는 것이 완벽한 추억을 소환하는 것으 로 속편으로 제작된 다른 노스탤지어 영화와의 차이점으로 작용한다. 30~40대 밀레니얼 세대 슬친자의 영화 관람 위주로 영화를 소비하는 경향성은 바로 ‘원 작의 힘’에 있었고, 그들은 경제적 위치에 있음에도 굿즈 구입, 팝업스토어, 무 대인사 같은 체험형 콘텐츠보다 익숙한 것을 선호하고 새로운 독특한 것을 즐 기려 하지 않는 ‘세대적 경향성’이 나타났다. 2D와 3D를 결합한 제작기술을 통 해 움직임을 세련되게 구현했다. 과거 M세대의 ‘명작’을 현재 Z세대에 맞게 기 술적 요소와 결합하여 리메이크해 전 세대를 아우를 수 있는 콘텐츠가 되었다. 이것이 문화콘텐츠가 지향하는 과거와 현재를 넘나드는 동시대성을 부여하는 의미다.
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