KCI등재
메타버스 환경 내 사용자 경험 증대 요소 연구 -가상 체험 활용 사례 분석을 중심으로- = A Study on the Factors for Increasing the UX in the Metaverse -Focusing on Analysis of Utilizing Virtual Experience Environment-
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학술지명
권호사항
발행연도
2023
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
375-386(12쪽)
제공처
본 연구는 메타버스 환경 내 사용자 경험 증대요소를 파악하여 가상 체험 환경의 효율적 활용 방안을디자인적 측면에서 제시하기 위한 목적을 가지고 진행하였다. 메타버스의 범위는 현실과 가상의 결합 방식 차이에 따라 가상 현실, 증강현실, 그리고 혼합현실로 설정하였으며, 사용자 경험 증진에 관한 연구를기반으로 COVID-19 팬데믹에 따른 비대면 환경 및가상 세계에 관한 관심이 급증한 이후의 메타버스 관련 연구를 분석하여 가상 환경 내 사용자 경험 증진요소를 파악하였다. 도출된 요소를 몰입도 및 사용성향상의 요소 분류 기준인 인지적, 행동적, 감성적 요인의 하위 항목으로 분류하여 평가 도구화하였고, 설문 조사 방식으로 사용자 경험 평가를 진행하였다. 설문 대상자는 메타버스 활용 경험이 있는 10대부터 40 대 사이의 디자인 분야 종사자와 대학생을 표본으로설정하여, 사용자의 가상 현실. 증강현실, 혼합현실의콘텐츠를 경험할 때 그 인상적인 점과 개선 사항 항목을 복수 선택하도록 평가 내용을 구성하였다.
연구 결과, 가상 현실 콘텐츠의 설계, 구축 및 활용에 있어 사용자의 직관적 이해를 기반으로 하는 인지적 요인을 중심으로 몰입 및 흥미 유발을 극대화하여 야 한다는 점과 사용자의 편리성과 효율성 증진을 위하여 사용환경의 조작 및 접근의 편리성 항목이 중점적으로 설계되어야 한다는 점이 관찰되었다. 증강현실의 경우는 인지 활용의 흥미 요소를 바탕으로 기능과목적의 직관적 이해를 부각하여 실수 방지, 사용 편의성 및 효율성의 개선을 위한 콘텐츠의 조작과 접근의용이성 중심의 구성이 필요하다는 점이 발견되었다.
혼합현실은 편리성과 효율적 활용을 통한 몰입 및 흥미 유발의 극대화를 위한 행동적 요인과 독립적 활용능력의 보완이 필요하다는 것이 분석되었다. 연구에서제외한 확장 현실은 사용자가 착용 장치를 착용하고사용환경을 관찰하며 사용성 분석을 진행하여야 하기에 본 연구에서는 제외하였으나, 추후 착용형 기기의사용성 개선과 더 높은 몰입도 및 현실감 형성을 위한 확장 현실 활용 방안 연구가 필요할 것이다.
가상 환경은 현실과 다르게 실제로 존재하는 물리적 대상이 존재하지 않기에, 사용자 관점에서 조작에대한 직관적 이해에 대한 고려가 강조되어야 하며, 또한 몰입감과 지속적 흥미 유발 요소가 반영될 수 있는 실시간 연결성이 필요할 것이다. 본 연구를 통해추출된 메타버스 환경에서의 사용자 경험 증대를 위한 평가 도구는 가상 체험 활용을 위한 기초 검증 도구로 활용될 수 있는 기반연구로 의의가 있을 것이다.
도출된 평가 도구를 활용하여 가상 및 현실 환경에서의 제품을 평가하고 장단점을 보완하여 기술력 및 사용성 개선을 모색할 수 있는 한 방법으로 활용되어, 디자인 프로세스의 사용성 검증 단계에서 디자인 평가 지표로도 활용될 수 있기를 기대한다.
The study aimed to design ways to use virtual experience environments efficiently by finding user experience factors in the metaverse. The metaverse was defined as virtual reality, augmented reality, and mixed reality based on how they combine reality and virtuality.
The study analyzed metaverse-related research after the COVID-19 pandemic increased interest in non-face-toface and virtual worlds, and identified user experience factors in the virtual environment. The factors were classified into cognitive, behavioral, and emotional factors, which are criteria for user experience immersion and usability, and evaluated by a survey. The survey respondents were college students and design workers from their teens to their 40s, and they chose multiple items of impressive and improvement points in their virtual reality, augmented reality, and mixed reality experiences.
The results showed that cognitive factors based on users’ intuitive understanding should be improved to maximize immersion and interest in virtu0al reality content. The convenience and accessibility of the operating environment should be enhanced for users’ convenience and efficiency. For augmented reality, intuitive understanding of functions and purposes based on cognitive interest factors should be emphasized, and accessibility and operability for error prevention, convenience and efficiency improvement should be improved. For mixed reality, convenience and efficient use are important, and behavioral factors for immersion and interest induction should be improved along with independent use improvement. Extended reality, which was excluded from this study, requires usability analysis by wearing additional devices and observing the usage environment. Further research on usability improvement of wearable devices and extended reality utilization methods for higher immersion and realism is needed.
Virtual environments need consideration for intuitive manipulation from users’ perspective because they do not have physical objects unlike real worlds.
Real-time connectivity for immersion and continuous interest induction is also required. The evaluation tool for user experience enhancement in the metaverse from this study can be used as a design verification tool for virtual experience utilization. It can also be used as a design evaluation indicator in the usability verification stage of the design process.
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