세운상가와 디지털문화의 형성
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-
발행연도
2016년
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Korean
주제어
자료형태
한국연구재단(NRF)
본 연구는 한국 대중문화에 관한 기초연구로서 한국에서 디지털문화가 어떻게 형성·발전했는가의 문제를 다룬다. 디지털문화가 ‘가상세계’나 ‘사이버스페이스’ 등의 용어가 자아낸 오해와 다르게 현실세계의 물리적 공간에서 시작되었다고 할 때, 근대화, 산업화, 정보화가 혼재된 전자상가라는 도시공간을 중심으로 한 역사적 연속선상에서 고찰하였다. 전자상가는 단지 낡고 쇠락해 가는 상가, 단지, 재개발 구역이 아니라 현대 대중문화를 심도깊게 이해하고 더욱 발전시킬 수 있는 공동의 유산이자 역사적 보고다. 따라서 전자상가를 중심으로 한 현대 대중문화의 형성과 전개에 대한 연구는 역사뿐만 아니라 현재의 디지털문화를 아래부터의 풀뿌리 차원에서 접근하고 이해하기 위한 중요한 물질적 출발점인 것이다. 본 연구의 내용은 첫째, 전자상가의 개념과 특징을 정리하고, 특히 세운상가 내 전자상가 형성의 역사를 그 지정학적·시대적 맥락 속에서 개괄하였다. 둘째, 그에 이어 전자상가 기술문화에 대한 조사를 위해 당시 세운상가 이용자의 관심, 전자·정보 기술과의 관계, 이용방식, 공동체 형성, 그에 따른 전자상가 하위문화의 발전을 분석하려고 했다. 이 중에서도 전자상가 기술문화의 핵심에 복제가 있다고 보고, 세운상가에서 나타난 컴퓨터, 게임(기), 오디오, 비디오 등의 복제 관행이 어떻게 시작되고 전개되었는지 살펴보고자 했다. 셋째, 1970년대 말에 본격적으로 자리잡은 세운 전자상가는 현재까지 지속되지 못하고 여러 다양한 요인으로 쇠락하거나 이전되고 재활성화되기도 했는데, 세운상가의 부침에 따라 대중문화가 어떻게 변동했는지, 반대로 대중문화가 발전하면서 세운상가가 어떻게 변모했는지 최근까지의 전자상가와 그 기술문화의 역사적 변천을 추적했다. 본 연구는 한국이라는 특정한 맥락에서 형성된 고유의 디지털문화의 형성에 관심을 둔 것으로 도시공간, 전자·정보산업, 기술시장, 복제관행, 대중문화의 역동이라는 입체적이고 거시적인 관점에서 디지털문화의 초기사를 본격적으로 규명하는 데 기여할 수 있다.
더보기Digital culture has not emerged out of so-called immaterial space which the terms like digital, bit, cyberspace imply. This research project argues that it has taken place and sprung up in the electronics markets such as Sewoon Sangga in Seoul, South Korea. They have been a physical and material space as an origin of digital culture or contemporary mass culture where, for the first time, popular information technologies as a means of cultural re/production have been diffused and the ordinary digital user has come into being. Thus, this research concerns the electronics markets as the material base for the early shaping of digital culture or more generally contemporary popular/mass culture in Korea since the 1980s. The research was structured as follows: the first part is to trace the history of electronics markets, focusing on its vicissitudes of urbanization, (re)development, (post-)modernization, globalization and informatization; the second part is to investigate how popular information technologies such as digital game and personal computer have been firstly diffused and how the ordinary digital user as the allegedly new type of audience has appeared on the horizon at the markets in the 1980s and 1990s. Not only technicians’ reverse-engineering and reproducing of various ele
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