KCI등재
게임 기반의 메타버스 중에 재미요소가 지속사용의도와 사용 만족도에 미치는 영향: 프래즌스의 매개효과를 중심으로 = The Fun Factor in the Game-based Metaverse Effect on Continuous Use Intention and Satisfaction with Use: Focusing on Realistic Media Effects
저자
발행기관
학술지명
사이버 커뮤니케이션 학보(Journal of Cybercommunication Academic Society)
권호사항
발행연도
2023
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
119-155(37쪽)
제공처
Due to the COVID-19 pandemic, the global augmented reality, virtual reality, and metaverse markets are growing explosively. In a situation where the metaverse market is booming, interest in the metaverse continues to grow, but the fun factor of continued use of the metaverse is underestimated. Therefore, this study aims to quantify the fun factors that users pay attention to in the game-based metaverse platform and to reveal them through data analysis. To this end, a survey was conducted to collect users who used game-based metaverse applications as research subjects. Through sensory fun, challenging fun, imaginative fun, social interaction fun, and presence, the relationship between user satisfaction and continuous use intention is identified. As a result of the empirical analysis, sensory fun, challenging fun, fun of social interaction, and presence of games increase users’ satisfaction with use and intention to continue using, and it can be seen that the satisfaction with use increases as consumers feel involved. By utilizing the metaverse game platform, consumers can increase their intention to continue using when they feel immersed. This study hopes that it will be meaningful by understanding the fun of game-based metaverse platform users, identifying users’ fun needs, and providing theoretical and practical implications for improving satisfaction and continuous use.
더보기코로나19 팬데믹으로 글로벌 증강현실, 가상현실, 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 메타버스 시장이 호황을 누리고 있는 상황에서 메타버스에대한 관심은 계속해서 높아지고 있지만, 메타버스의 지속적인 사용에 대한 재미 요인은 과소평가되고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임 기반의 메타버스 플랫폼에서 사용자들이 주목하는 재미 요인을 정량화하고 데이터 분석을 통해 밝히고자 한다. 이를 위해 설문조사를 실시하여 게임 기반 메타버스 애플리케이션 사용자를 연구 대상으로 수집하였다. 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미, 프레즌스를 통해 사용자들의 사용 만족도와 지속사용의도의 관계를 파악한다. 실증분석 결과 게임에 대한 감각적 재미, 도전적재미, 사회적 상호작용의 재미, 프레즌스는 사용자들의 사용 만족도 및 지속사용의도를 증가시키며, 소비자는 관여를 느낄수록 사용 만족도가 증가함을 알수 있다. 메타버스 게임 플랫폼을 활용하여 소비자가 몰입감을 느낄 때 지속사용의도를 높일 수 있다. 본 연구는 게임 기반 메타버스 플랫폼 사용자의 재미를 이해함으로써 사용자의 재미 니즈를 파악하여 만족도 향상과 지속적인 이용을 위한 이론적, 실천적 시사점을 제공하여 연구 의의가 있기를 희망한다.
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