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e스포츠는 ‘진짜’ 스포츠인가? = Is eSport ‘Real’ Sport?
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2020
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접근성이 인터넷에 기반하고 있는 e스포츠 산업은 초고속 인터넷과 스마트폰 보급 확산으로 최근 빠른 속도로 발전하고 있다. e스포츠의 경제적 가치뿐만 아니라 현재 전 세계적인 인기 때문에 이 주제에 관한 학계의 관심과 논의도 활발해지고 있다. e스포츠에 관한 학계의 주요한 논의 중 하나는 e스포츠가 ‘진짜’ 스포츠로 간주될 수 있냐는 것이다. 본 논문의 목적은 학문적으로 허용되는 스포츠의 개념 정의에 대한 담론을 자극하고 e스포츠가 스포츠로 간주되어야 하는지 여부를 규명하는 것이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해, 먼저 저명한 철학자인 Suits(1978, 1988, 2018), Guttmann(1978), Parry(2006, 2019)가 제시한 스포츠의 철학적 정의와 스포츠가 되기 위한 필수 구성요소들을 고찰함으로써 e스포츠의 스포츠로서의 자질 여부를 분석하기 위한 이론적 틀을 도출하였다. 다음으로 비디오 게임이 e스포츠로 인정받기 위한 필수조건과 충분조건을 분석하기 위해 e스포츠의 개념과 관행을 살펴보았다. 끝으로 스포츠의 조건과 특성에 e스포츠가 어떤 방식으로 부합하고 있는지를 분석함으로써 e스포츠가 스포츠로 고려될 충분한 이유가 있음을 주장하였다. e스포츠가 자발적 놀이의 성격과 승자와 패자를 결정짓는 경쟁을 포함하고 있으며, 규칙에 의해 구성되고, 승리를 위해서는 다양한 기술과 전략이 요구되며, 빠른 움직임, 집중력, 지구력, 신체 통제 등의 신체성도 포함하고 있을 뿐 아니라, 오늘날 광범위한 지지층의 확보와 제도적 틀도 갖추고 있는 한, e스포츠는 스포츠로서 인정되어야 한다.
더보기eSport industry, whose access is based on the Internet, has been fast expanding due to the high-speed internet and the ubiquitous use of smartphones. Academic interests in eSport have been similarly increasing, along with eSport’s global popularity and economic profits. One of the core issues of the debate on eSport is whether it can be considered as “real” sport. The goal of this paper is to enlarge the discourse about the academic definition of sport and show that eSport can be deemed as sport. To accomplish this goal, a theoretical framework through which to analyze eSport in conjunction with sport is first established by contemplating necessary components of sport, as well as the philosophical definitions of sport, suggested by eminent philosophers, such as Suits, Guttmann, and Parry. Next, in order to look into the required conditions for video games to be considered as eSport, the concept and practice of eSport is examined. Last, by demonstrating the way eSport satisfies the conditions of sport, this paper argues that eSport may well be viewed as sport. Insofar as eSport satisfies the following necessary conditions of sport: voluntary play, competition to determine winner and loser, structured according to rules, requiring diverse skills and strategies for victory, fast movement, concentration, endurance, physicality including control of the body, and wide following and institutional frame, eSport should be recognized as sport.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 계속평가 신청대상 (등재유지) | |
2017-01-01 | 평가 | 우수등재학술지 선정 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2003-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2002-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2001-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.34 | 1.34 | 1.4 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.44 | 1.45 | 1.24 | 0.33 |
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