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게임이용장애 주요 증상과 제 3자 편향 지각: 중국 청도지역 대학생과 성별 차이를 중심으로 = Principle Addiction Symptoms and Third-Person Effects of Internet Games: Focus on Chinese University Students in Tsingtao City and Gender Difference of Gamers
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2021
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국내 게임의 매출액 중 수출 비중이 49.8%(7조 7,606억 원)에 달하며, 중국으로의 수출이 40.6%를 차지하고 있다. 중국은 한국과 유사하게 청소년의 게임중독 문제를 해결하기 다양한 규제를 도입해 왔다. 이는 중국의 게임시장이 한국 게임시장과 매우 밀접한 관계에 있으며, 향후 다양한 이론적 관점을 적용해 비교연구가 가능한 지역이라 할 수 있다. 이 연구는 WHO 게임이용장애의 전 세계적인 도입 결정 시점에서 중국의 산동성 청도지역 대학생을 대상으로 게임이용장애의 주요 증상, 제 3자 효과가설을 적용해 온라인게임의 부정적 영향에 대한 편향적 지각 현상이 발생하는지를 탐색하였다. 제 3자 편향 지각을 포함해 어떠한 변인들이 게임이용 장애의 공식 도입과 중국 정부의 게임규제정책(실명인증제도, 건강시스템, 피로도 시스템, 연령별 등급분류제도)에 대한 지지에 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이와 함께 게임이용장애에 대한 성별, 게임집단별 차이도 분석해 보고자 하였다. 456명을 대상으로 분석한 결과, 중국 남자대학생이 게임이용량, 게임의 유익성에서 더 높은 평균값을 보였고, 여자대학생은 게임의 유해성에서 더 높은 평균값을 보였다. 남자 대학생의 10%, 여자대학생의 4.5%가 게임중독 고위험군으로 분류되었으며, 게임이용장애의 7개 하위요인 중에는 내성, 조절 손상, 강박적 사용, 부작용에도 계속 사용과 같은 요인에서 남학대학생의 비율이 높았다. 게임중독 고위험군은 7개 모든 요인에서 일반게임이용집단보다 높은 평균 값을 보였다. 게임중독 고위험군이 잠재적 게임중독 위험군과 차이를 보인 요인은 내성, 금단, 조절손상, 강박적 사용이었다. 게임의 부정적 영향이 자신보다는 어린이·청소년과 일반 성인에게 더 클 것이라는 사회적 거리에 따른 제3자 편향적 지각이 나타났다. 게임이용량, 게임의 유해성과 유익성에 대한 인식, 게임중독 정도, 그리고 어린이·청소년에게의 편향적 지각이 WHO 게임이용장애 질병분류 도입의 지지에 유의미한 영향을 미친다는 결과를 확인하였다. 실명인증제도, 건강시스템, 피로도 시스템, 그리고 연령별 등급분류제도에는 게임 유해성 인식, 게임중독 정도, 그리고 어린이·청소년에 대한 제 3자 편향 지각이 유의미한 변인으로 검증되었다.
더보기With the World Health Organization (WHO)’s official introduction of gaming disorder into the International Classification of Disease 11<sup>th</sup> Revision in 2019, negative impacts of internet games received lots of attention in many countries. This study explored major symptoms of internet gaming disorder and third-person biased perception toward internet games’ negative influences. Basically, this study examined the difference between men and women in the degree of game use, game awareness, and level of game addiction. The study also explored the degree of gaming addiction, and principle addiction symptions on Chinese university students. In addition, based on the third-person effect theory, the study tried to find out influential variables on support for the five governmental game regulations. With the survey sample of 456 undergraduate students at the Tsingtao City in China, the results showed significant differences between men and women in weekly and weekend game use time, MMORPG, shooting game, MOBA game, sports&racing game, and awareness of games’ harmfulness and benefits. The results also identified third-person effects. Respondents perceived children and teenagers, and adults would be more affected by the negative effects of games than themselves. The results showed that the amount of game use, awareness of the game’s harmfulness and benefits, degree of game addiction, and bias perception toward children and adolescents were statistically significant variables in support of the introduction of WHO’s gaming disorder. The awareness of game harmfulness, level of game addiction, and third-person bias perception to children and adolescents were proven to be significant variables in predicting the support of other game-related regulattions(real name certification system, health system, fatigue system, and age classification system).
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2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
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2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
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2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.04 | 1.04 | 1 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.94 | 1.04 | 1.477 | 0.09 |
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