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가상현실을 활용한 한국 시조 체험의 가능성과 내용 연구 - <어부사시사>를 중심으로 - = A Study on the Possibilities and Contents of Korean Sijo Experience Using Virtual Reality - Focusing on <Song of a Fisherman’s Four Seasons> -
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2022
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Korean
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369-403(35쪽)
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This study aims to explore the contents of Sijo education using virtual reality for English-speaking learners. The recent Covid-19 pandemic accelerated the digitization of the language education environment. Yet, there has been only minimal discussion regarding the integration of digital methods into Sijo education, despite Sijo’s significance in Korean literature. While Sijo is widely used as a learning material for Korean language education, English-speaking learners experience a series of difficulties regarding sijo. Such a problem occurs from the fact that English-speaking learners much differ from Koreans in their 1) bodily experience 2) a sense of distance, in both space and time and 3) a sense of distance from the poetic persona. Therefore, a new series of experiences is required as scaffolding to better understand Sijo – an experience of physical activities within the poetry, an experience of being in the poetic space, and an experience of approaching the poetic persona’s narrative. Virtual reality could provide these experiences.
Interaction, Presence, and Immersion are the three characteristics of virtual reality. Interaction enables the meta-cognition of the user’s activity, including the bodily experience. Users can embody the physical experiences of others. Presence stimulates all five senses, providing a real-life experience of being inside an exotic world. Immersion provides new identities and novel perspectives for the users, which leads to the expansion of the ability to empathize with others.
When applying virtual reality technology to education, the question of selecting ‘which educational content should be structured in virtual reality’ should come beforehand. This study chose Yun Seon-do’s representative work of Kanghosijo, Song of a Fisherman’s Four Seasons, examined its contents and experiences and selected its parts that must be transformed into virtual reality. Those are ‘bodily experience of boating’, ‘putting the learner in a fisherman’s shoes through multi-dimensional sense’, and ‘integrating the poetic persona’s storytelling with that of the learner’.
This program encourages the learners to experience poetry through multiple bodily senses. Furthermore, the learners are expected to better empathize with the others’ inner selves and the situation the others are put in by being in someone else’s place through virtual reality. This study designed a virtual reality program based on application development and suggested expected educational effects by providing examples.
이 연구는 영어권 학습자를 대상으로 가상현실을 활용한 시조교육의 내용을탐구하는 데 목적을 둔다. COVID-19 팬데믹 상황으로 언어 교수 학습 환경의디지털화가 가속되었지만, 한국문학에서 특수한 위상을 차지하는 시조교육에 디지털 방식을 융합하는 논의는 이루어지지 않았다. 한국어교육에서 시조는 한국어문학교육의 제재로 활용되어 왔지만, 학습자들은 한국인과 다른 신체적 체험, 시공간적 거리감, 화자의 내면과의 거리감으로 인해 연쇄적인 어려움을 경험한다. 따라서 신체를 활용한 체험, 시적 공간에서 존재해 보는 체험, 화자의 서사에 다가가는 체험이 비계로서 필요하며, 이러한 체험은 가상현실 기술을 통해효과적으로 제공될 수 있다.
가상현실의 특징인 상호작용, 현존감, 몰입감은 각각 이용자로 하여금 신체를포함한 자신의 활동에 대한 메타인지를 활성화하게 하고, 오감의 자극을 통해평소 가기 어려운 색다른 공간에서 ‘진짜로’ 존재하는 듯한 경험을 제공할 뿐만아니라, 이용자에게 새로운 정체성과 관점을 제공하여 타자와의 공감능력을 확장시키는 효과를 가진다.
가상현실 기술을 교육에 적용할 때는 가상현실로 구축할 교육의 내용에 대한고민이 선행되어야 한다. 본고는 강호시조의 대표적인 작품인 윤선도의 <어부사시사>를 제재로 작품 내에서 가상공간으로 구현할 체험의 내용을 ‘신체를 사용한 뱃놀이의 체험’, ‘입체적인 감각을 통한 어부되기’, ‘시적 화자의 스토리텔링과나의 스토리텔링 결합’으로 제시하여 학습자가 신체를 사용하여 오감으로 시를경험하고, 타자의 위치에서 타자와의 동일한 경험을 통해 타자의 상황에 공감하고 이어서 그의 내면에 공감하는 교육을 설계하였다. 이를 바탕으로 앱 개발을전제로 한 가상현실 프로그램을 기획하고, 예시를 통해 기대되는 교육의 효과를제시하였다.
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