KCI우수등재
게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구
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2021
작성언어
Korean
주제어
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KCI우수등재
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학술저널
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55-87(33쪽)
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콘텐츠 산업에서 게임의 높은 위상에도 불구하고 게임 중심의 OSMU 성공 사례는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 미디어 간 IP 활용에서 이와 같은 게임 미디어의 소외 현상에 주목하고, 게임 산업 종사자 10인과 영화, 드라마, 방송, 출판, 웹콘텐츠 등 미디어 산업 종사자 10인을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 게임의 IP 활용을 둘러 싼 산업적, 미디어적, 문화적 문제들을 중심으로 진행되었고 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다.
산업적 관점에서 게임은 자기충족적인 IP 활용 모습을 보여주었다. 게임 내·외부종사자들은 게임의 특수성으로 인해 게임의 사용자 특성이 다른 미디어와는 근본적으로 다르다고 생각했다. 이 때문에 미디어 간 IP 활용 보다는 플랫폼 전환이나 시리즈화 같은 게임 내부에서의 IP 활용이 더 활발한 편이었다.
미디어적 관점에서 게임 내부 종사자들은 주로 게임을 놀이적 미디어로 인식하고 있었으며 외부 IP의 활용에 회의적 입장을 보였다. 게임 외부 종사자에게서는 게임 IP 활용의 저해요소로 ‘게임은 서사가 방대하다’와 ‘게임은 서사가 빈약하다’라는 극단적 인식 차이가 동시에 나타났다.
문화적 관점에서 게임 산업은 주류 문화로 인정받지 못하고 있었다. 게임 외부 산업 종사자들은 게임을 대규모의 안정적 시스템을 갖춘 미디어 산업으로 인지하고 있었다. 그러나 게임 문화나 게임 산업 전반에 대해서는 10~20대 위주의 하위문화, 팬덤 중심의 폐쇄적 취향문화 등으로 받아들이고 있었다.
이와 같은 연구 결과를 통해 변화하는 미디어 환경 속에서 게임 IP 활용에 관한 문제를 확인하였다.
Despite the high status of games in the content industry, unlike media such as movies and cartoons, it was difficult to find a game-oriented success case in OSMU. This study focused on the alienation of game media in the use of IP between media, and conducted in-depth interviews with 10 game industry workers and 10 media industry workers such as movies, dramas, broadcasting, publishing, and web contents. The interview was conducted centering on industrial, media, and cultural issues surrounding the use of IP in games, and the following results were obtained.
From an industrial point of view, games showed self-sufficient IP utilization. Both game and other media workers thought that due to the uniqueness of the game, the user characteristics is fundamentally different from other media. For this reason, the use of IP within the game, such as platform switching or series, was more active than using IP in different media.
From a media point of view, the workers of the game mainly perceived the game as a play media, and showed skepticism about the use of IP in different media. Among workers of other media, as an impediment to the use of game IP, there was an extreme difference in perception that "Games have vast narratives" and "Games have poor narratives".
From a cultural point of view, the game industry was not recognized as a mainstream culture. Those workers of other media recognized games as a media industry with a large and stable system. However, workers of other media perceived game culture as a teen-oriented subculture and as a fan-centered closed culture.
Through the results of this study, it was possible to consider the reality of the use of game IP in the changing media environment and future use plans.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2024 | 평가예정 | 계속평가 신청대상 (등재유지) | |
2019-01-01 | 평가 | 우수등재학술지 선정 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.2 | 1.2 | 1.22 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.21 | 1.17 | 2.031 | 0.23 |
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