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포스트 브레히트 시대의 공연으로서의 디지털게임 = Digital Games as Performances in Post-Brechtian Age
저자
김겸섭 (대구대학교)
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2010
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재후보
자료형태
학술저널
수록면
5-38(34쪽)
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This paper tries to investigate social and critical functions of ‘serious games’, which is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. Especially, it will pay attention to work and alternative models of Gonzalo Frasca who is game designer and academic researcher. He claims that videogames could indeed deal with human relationships and social issues, while encouraging critical thinking. He explores the possibilities of non-Aristotelian game design, mainly based on the work of drama theorist Bertolt Brecht and Augusto Boal.
For Frasca, Boal is a practical spiritual mentor. 'The Theatre of the Oppressed' is Augusto Boal's most academically influential work, in which the reader follows Boal’s detailed analysis of the Poetics of Aristotle and the early history of Western theatre. Boal contends that the Aristotelian ethic means of oppressing the masses, the people, the workers and the spectators in favour of stability and the continued dominance of a privileged few. Forum Theatre is a type of theatre created by the innovative and influential practitioner Augusto Boal as part of what he calls his “Theatre of the Oppressed.” While practicing earlier in his career, Boal would apply ‘simultaneous dramaturgy’. In this process the actors or audience members could stop a performance, often a short scene in which a character was being oppressed in some way. The audience would suggest different actions for the actors to carry out on-stage in an attempt to change the outcome of what they were seeing. This was an attempt to undo the traditional actor partition and bring audience members into the performance, to have an input into the dramatic action they were watching.
Gonzalo Frasca will follow Boal’ theatrical idea and alternative methods, particularly, spect-actor. The term “spectator” brands the participant to be less than human hence is necessary to humanize them, to restore them their capacity of action in all its fullness. They must too be a subject, an actor on equal plane with those accepted as actors, who in turn must also be spectators.
Digital Games can provide best conditions for performance that can promote social discussion and critical consciousness-raising. Mod games are good examples. Mod or modification is a term generally applied to PC games, especially first-person shooters, RPGs and real-time strategy games. Mods are made by the general public or a developer, and can be entirely new games in themselves. As early as the 1980s, computer game mods have also been used for the sole purpose of creating art, as opposed to an actual critical game. This can include recording in-game footage into a movie, as well as attempting to reproduce real-life areas inside a game with no regard for gameplay value. It enables to create user-based innovations, that reflect social realities and various oppressions.
기능성 게임은 차세대 대안 게임으로서 오락과 흥미 일변도의 주류 게임 시장을 보완하고자 한다. 국내에서도 이에 대한 관심이 일면서 정부의 지원과 게임사들의 투자가 활발하게 이루어지고 있다. 하지만 기능성게임에 대한 관심과 다양한 담론들에도 불구하고, 인식과 의식의 향상이라는 중요한 역할에 대해서는 모르쇠로 일관하고 있는 것이 지금의 상황이다. 물론 이윤 창출이라는 자본의 논리로부터 자유롭지 않은 게임 산업의 처지를 고려했을 때 자연스러운 상황이라 덮어둘 수도 있을 것이다. 그러나 게임의 다양성 확보가 게임 산업의 장기 지속적 발전을 위해서도 꼭 필요한 점이라는 점을 감안한다면 사회적 인식과 토론을 위한 장으로서의 게임 활용을 간과할 수는 없다. 이러한 점을 감안하여 본 논문은 프라스카(Gonzalo Frasca)의 게임 모델을 통해 모드 게임(mod games)을 소개하고자 한다.
곤잘로 브라스카는 우르과이 출신의 게임 개발자이자 사업가이며, 특히 게임 이론가이기도 하다. 그는 브레히트와 보알의 연극론과 연극실험을 게임의 장으로 옮겨오고자 시도를 한다. 특히 사회적·개인적 문제들을 게임의 네트워크로 전유함으로써 새로운 대화와 토론의 장을 마련하고자 한다. 게임의 가상현실은 사용자의 능동적 참여를 통해 공동의 문제를 나누고 해결책을 모색하는 유용한 장이기 때문이다. 물론 서사극이나 억압받는 사람들의 연극이 그랬듯이 하나의 바람직한 해결책을 찾아내는 것이 목표는 아니다. 문제는 연극적 이벤트 혹은 게임 속 나눔에 참여하는 가운데 비판적 의식을 훈련하고 건전한 시민의식을 양성하는 것이기 때문이다.
사실 이러한 아이디어는 공상으로 비판받을 여지가 다분하다. 프라스카의 모델들도 그 선의를 인정받기는 했지만 실현 가능성에 대해서는 회의적인 반응이 많았다. 하지만 최근 머시니마나 모드 게임들을 통해 일말의 가능성이 생겨났다. 본 논문은 특히 ‘모드 게임’에 주목하거니와 단순히 게임을 즐기는 것이 아니라 원작 게임에 대한 비판적 전유의 가능성이 확대되었기 때문이다. 물론 지금의 모드 게임들은 주로 오락과 패러디에 집중되어 있다. 그럼에도 분명 이들은 대안적 게임의 한 줄기 빛이라 할 만하다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2028 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2022-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2017-09-25 | 학술지명변경 | 외국어명 : Drama Research -> The Journal of Drama | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | KCI후보 |
2014-09-02 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> The Korean Drama Society | KCI후보 |
2014-02-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : The Drama Association of Korea -> Drama Research | KCI후보 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.48 | 0.48 | 0.48 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.48 | 0.47 | 0.877 | 0.14 |
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