웹툰 OSMU(one source multi use) 상품화를 위한 코디자인 방향성 연구
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 산업미술대학원, 2020
학위논문사항
학위논문(석사)-- 홍익대학교 산업미술대학원: 서비스디자인전공 2020. 8
발행연도
2020
작성언어
한국어
DDC
658.812 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
A study on the direction of co-design for commercialization of webtoon OSMU(one source mutli use)
형태사항
x, 128장 : 삽화 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 이연준
국·영문초록수록
부록 수록
참고문헌: p. 105-111
UCI식별코드
I804:11064-000000025054
DOI식별코드
소장기관
In the past, the webtoon was a structure that was difficult to make profitability because it was started for the purpose of influxing traffic from the portal site and was a free service, but the current webtoon market is able to make a lot of money with little investment by converting the original webtoon into various media. It is the most popular in the content industry. This strategy is called OSMU (One Source Multi Use), and it refers to creating high value-added by creating a single original as content of various media. The webtoon market is divided into media channels, visualizations, and commercializations. The characteristics of the webtoon market can vary depending on the story structure of the webtoon. Story-type webtoon has a narrative structure already built, so it is easy to visualize the secondary market, and is currently actively being conducted in the OSMU market. On the other hand, the episode-type webtoon with a segmented story is difficult to visualize and expands to commercialization, a tertiary market, to generate additional revenue.
Webtoon's current commercialization process is a simplified internal planning structure in which all decisions are made from the producer's side and characters are applied to products that are already popular. However, since the main purchasing factors of webtoon products are the consensus and fan feeling that readers feel in webtoon, in order to produce products that can be empathized from the reader's point of view, target readers who are highly immersed in the story of webtoon in planning and producing products. As it is necessary to grasp their interests, preferred products.
Therefore, this study aims to find out how the webtoon OSMU merchandising process can be provided by connecting users to the fun and consensus of the webtoon. The user was composed of users who were immersed in the research subject webtoon among those in their 20s and 30s who most viewed the webtoon, and adopted the co-design methodology to investigate the possibility of product development with the user. In addition, the behavior patterns and potential needs of the users were predicted through the co-design workshop, and expert verification was conducted to see if the webtoon OSMU commercialization process through co-design is applicable in practice.
In this study, people who are sensitive and act improvised, value relationships with people, people who have their own tastes and distinct values, people who are active in offline and online activities, and who have a strong desire to be recognized by others, kidult, or geek, four types of inclinations, needs, and emotions were pursued for people with tendencies, and the direction of expression of products and character expression in products was suggested. While envisioning this study, it was expected that the commercialization process through the co-design could be possible until the production stage of the product. However, there are some people who have difficulty in applying the co-design until the production of a specific product because there is a large variation in the character setting for each product. The propensity, needs, and emotions of each type can be helpful in setting the planning direction in the initial planning stage of understanding the user and setting the target.
This study focuses on directional proposals in the initial planning stage according to the methodology, not on the resultant product proposal. The webtoon OSMU commercialization process through this co-design is expected to provide efficient and creative planning and direction in practice, and hopes that it will help provide a better experience and enjoyment to users through webtoon products.
과거의 웹툰은 포털 사이트에서 트래픽 유입 목적으로 시작되었고 무료로 제공되는 서비스였기 때문에 수익성을 내기 어려운 구조였지만, 현재의 웹툰 시장은 원작을 다양한 매체로 전환하여 적은 투자로 많은 수익을 낼 수 있기 때문에 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 각광받고 있다. 이러한 전략을 OSMU(One Source Multi Use)라고 하는데 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출하는 것을 말한다. 웹툰 시장은 매체별 창구화, 영상화, 상품화 등으로 나뉘며 이는 웹툰의 스토리 구조에 따라 시장이 확장될 수 있는 성격이 달라진다. 스토리형 웹툰은 서사구조가 이미 구축되어 있어 2차 시장인 영상화가 쉽고 현재 OSMU 시장에서도 활발히 진행되고 있다. 반면에 스토리가 분절된 에피소드형 웹툰은 영상화가 어려워 3차 시장인 상품화로 확장하여 부가수익을 창출한다.
현재 제작되고 있는 웹툰의 상품화 프로세스는 생산자 측면에서 모든 의사결정이 이루어지고 이미 대중적으로 인기가 있는 상품에 캐릭터를 입히는 단순화된 내부 기획 구조이다. 하지만 웹툰 상품의 주요 구매 요인은 독자가 웹툰에서 느끼는 공감대와 팬심이기 때문에 독자의 관점에서 공감할 수 있는 상품을 제작하기 위해서는 상품을 기획하고 제작하는 단계에서 웹툰의 스토리에 몰입도가 높은 독자를 타깃으로 그들의 관심사, 선호하는 제품을 파악하는 것이 필요하다.
따라서 본 연구는 웹툰 OSMU 상품화 프로세스에 사용자 참여를 통하여 그들이 느낀 웹툰의 재미와 공감대가 상품으로 연결되어 제공될 방법을 알아보고자 한다. 사용자는 웹툰을 가장 많이 보는 20~30대 중 연구대상 웹툰에 몰입도가 있는 사용자로 구성하였고, 코디자인 방법론을 채택하여 사용자와 함께 상품 개발의 가능성에 대해 알아보았다. 또한 코디자인 워크숍을 통해 사용자의 행동 패턴, 잠재된 니즈에 대해 예측하였고, 코디자인을 통한 웹툰 OSMU 상품화 프로세스가 실무에서도 적용 가능한지 알아보기 위해 전문가 검증을 진행하였다.
본 연구에서는 감성이 예민하고 즉흥적으로 행동하며 사람과의 관계를 중시하는 사람, 자신만의 취향이 있고 가치관이 뚜렷한 사람, 오프라인, 온라인 활동이 활발하고 타인에게 인정받고 싶은 욕구가 강한 사람, 키덜트 또는 덕후 성향이 있는 사람에 대한 4가지의 유형에 따른 성향과 니즈, 추구하는 감정을 도출하고 각각의 유형에 맞는 제품과 제품 속 캐릭터 표현의 방향성을 제안하였다. 본 연구를 구상하면서 상품의 제작 단계까지 코디자인을 통한 상품화 프로세스가 가능할 것으로 예상하였지만, 상품에 들어가는 캐릭터 설정은 작품마다 편차가 크기 때문에 구체적인 상품의 제작까지 코디자인이 적용되기는 다소 어려운 측면이 있고, 사용자를 이해하고 타깃을 설정하는 초기 기획 단계의 기획 방향성 설정에 유형별 각각의 성향과 니즈, 추구하는 감정이 도움 될 수 있다.
본 연구는 결과론적 상품 제안이 아닌 방법론에 따른 초기 기획 단계의 방향성 제안에 중점을 둔다. 이러한 코디자인을 통한 웹툰 OSMU 상품화 프로세스는 실무에서 효율적이고 창의적인 기획과 방향을 제시할 것으로 기대하고 사용자에게 웹툰 상품을 통해 더 나은 경험과 즐거움을 제공함에 도움이 되기를 바란다.
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