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‘만약에(What If...?)’, 전통적 내러티브의 영상작품에서 나타나는 디지털 내러티브 수용방식의 모습
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2022
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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5-33(29쪽)
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전통적인 내러티브는 작가가 전권을 가지고 특정한 사건을 제시하면서 논리적으로 다른 사건이 발생할 여지를 제외하며 개연성을 구축한다. 비디오 게임으로 더욱 발달한 디지털 매체의 내러티브는 작가가 내러티브의 데이터베이스와 규칙을 제공하면 이용자가 선택을 통해 피드백을 보내며 내러티브를 진행하고 완성하는 체험을 통해 구성된다.
2차 창작은 원전인 내러티브를 이용하여 향유자 사이의 규약에 따라 재구성한 결과물을 내놓으며, 그 과정에서 참여와 체험이 본질인 게임과 유사한 모습이 나타나기도 한다.
전통적 내러티브에서 수용자의 피드백을 반영하는 과정에서 특정한 플롯 도구가 활성화되었고, 이는 디지털 내러티브와 연관된다. 팬원전에 맞춰 원전에서 다른 경로를 찾는 팬픽션은 ‘만약에’의 설정을 활용한다. 이는 팬의 작업일 뿐만 아니라 원전을 제공하는 저작권자 및 작가의 작업이기도 하다. 영화 경우 개봉판과 다른 판본을 제공하여 팬의 해석을 다양하게 유도하기도 하며, 리부트한 작품들을 통합하여 한 자리에 만나게 하는 내러티브를 구축하는 과정에서 ‘멀티버스’라는 플롯 도구를 사용하기도 한다. 이 플롯 도구는 피드백으로 데이터베이스를 수정하는 디지털 내러티브의 모습을 전통적 내러티브에서 구현한 것이라 볼 수 있다.
In traditional meaning of narrative, the writer has the power to lead the events, eliminate other possibilities, and establish the probability. In digital media narrative such as video games, the writer/designer gives database and rules and the users experience the game world by making their own story paths with choices and feedbacks to database.
Creating transformative works uses the canon narrative and presents the reconstructed result according to the rules agreed by players, and in the process, a similar appearance to a game which participation and experience is the core.
In traditional narrative a specific plotting tool is activated to reflect audience’s feedback, and it is related to the digital media narrative. Fan fiction writers make multiple narrative paths with “What If...?”. And not only fans, but also canon writers with copyright can do. “Director’s cut” is one of the examples. And “Multiverse” is a plotting tool to unite the reboots of fictional worlds into one narrative in canon. These plotting tools can be seen as an implementation of a digital narrative that modifies the database with feedbacks in a traditional narrative.
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