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메타버스 플랫폼의 체험형태에 따른 유형 분류 및 특성 연구 -실감, 초실감 메타버스 대표사례를 중심으로- = A study on Classification and Characteristics of Metaverse Platforms According to Experience Types - Focus on Representative Cases of Realistic and Hyper-Realistic Metaverse -
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학술지명
한국공간디자인학회논문집(Journal of the Korea Institute of the Spatial Design)
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2021
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427-435(9쪽)
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(연구배경 및 목적) 최근 코로나19에 의한 비대면 상황 가속화와 초고속, 초연결, 초저지연의 5G 정보통신기술의 상용화에 따라 웹 3.0을 대규모로 활용하려는 메타버스 산업들이 크게 주목받고 있다. 본 연구는 메타버스의 유형분류로 가장 많이 활용되는 ASF에서 제시하는 메타버스 플랫폼의 4가지 유형분류에 대해 연구자가 체험형태의 관점으로 유형을 바라볼 필요성을 제시하며 체험형태에 따른 유형분류와 유형별 체험특성에 대한 대표사례 분석을 통해 그 특성들을 대비적으로 보여주어 유형별 특성의 요소를 분석할 목적으로 연구를 시작하였다. (연구방법) 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념과 유형분류, 가상현실과 가상세계, 그리고 웹3.0에 대한 이론적 고찰을 통해 분석의 방향을 수립하였다. 실감 메타버스와 초실감 메타버스의 특성요소를 확인을 위해 해외 대표사례와 국내 대표사례로 선정된 4개의 각 유형별 플랫폼을 가상세계 특징요소와 가상현실 특징요소로 나누어 분석하였다. 대표사례의 세부 분석을 위해서는 실감 메타버스의 경우 가상세계의 특성인 공유공간, 그래픽 사용자 인터페이스, 즉시성, 상호작용, 지속성, 그리고 사회화/커뮤니케이션 총 6가지 요소로, 초실감 메타버스의 경우 가상현실의 특성인 시뮬레이션, 상호작용, 인공성, 원격현전, 온몸몰입, 그리고 망으로 연결된 커뮤니케이션 총 6가지 요소를 척도로 활용했다. (결과) 이에 본 연구에서는 현재 메타버스 플랫폼들을 웹3.0시대의 관점에서 발전을 예측하여 체험유형을 기준으로 재분류할 필요성을 제시하고, 메타버스의 체험형태에 따라 체험자의 시각적 환경을 기준으로 2D, 3D로 나누어 실감 메타버스와 초실감 메타버스로 유형을 분류하였다. 또한, 분류된 유형의 국내외 대표사례를 통해 선정된 4개의 각 사례를 가상세계 특징요소와 가상현실 특징요소로 나누어 분석하였다. 이 분석을 통해 실감 메타버스는 가상세계 특성의 공유공간과 사회화/커뮤니케이션 요소에서, 초실감 메타버스는 가상현실 특성의 시뮬레이션, 원격현전, 커뮤니케이션에서 가장 높은 연관성이 나타남을 확인하였다. (결론) 이는 메타버스 산업의 사회적 관점을 뒷받침하면서 실감 메타버스와 초실감 메타버스의 특성 요소를 제시함으로써 관련분야의 연구자 뿐 아니라 메타버스 산업에 있는 전문가들에게 학술적 용어 및 개념 정립에 대한 연구의 초석이 되어 가치를 배가시킨다.
더보기(Background and Purpose) In response to the recent non-face-to-face situation triggered by COVID-19 and the commercialization of 5G information and communication technology with ultrahigh speed, hyper-connection, and ultra-low latency, metaverse industries that use Web 3.0 on a large scale are taking center stage. The purpose of this study is to analyze characters for each type by classifying experience types of metaverse and analyzing representative cases by contrasting the characteristics, while the researcher suggested the need to consider four types of metaverse platforms presented by ASF, which are mostly used for the classification of metaverse, from the point of view of the experience types. (Method) In this study, the direction of analysis was established through theoretical review on the concept and classification of metaverse, virtual reality, virtual world, and Web 3.0. In order to identify the characters of the realistic metaverse and hyper-realistic metaverse, four platforms by type selected as overseas representative cases and domestic representative cases were analyzed by categorizing them into virtual world characters and virtual reality characters. For a detailed analysis of the representative cases, in the case of the realistic metaverse, a total of six factors, including shared space, graphic user interface, immediacy, interaction, sustainability, and socialization/communication, which are characteristics of the virtual world, were used as a measure, and in the case of the hyper-realistic metaverse, six factors, simulation, interaction, artificiality, telepresence, full-body immersion, and communication network, which are characteristics of virtual reality, were used as a measure. (Results) In this study, the need to reclassify the current metaverse platforms based on the experience types was suggested by predicting the development from the perspective of the Web 3.0 era. Metaverse was categorized into 2D and 3D, and subsequently classified into realistic metaverse and hyper-realistic metaverse, based on the user's visual environment according to the experience types. In addition, the four cases selected through the classified representative cases at home and abroad were respectively analyzed by classifying them into virtual world characters and virtual reality characters. The analysis confirmed that the realistic metaverse showed the highest correlation in the shared space and socialization/communication, which are the characteristics of the virtual world, while the hyper-realistic metaverse showed the highest correlation in simulation, telepresence, and communication, which are the characteristics of virtual reality. (Conclusions) It doubles its value as it becomes a cornerstone of research to establish academic terms and concepts for researchers in related fields and experts in the metaverse industry by presenting the characters of the realistic metaverse and hyper-realistic metaverse, while supporting the social perspective on the metaverse industry.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2015-06-01 | 학술지명변경 | 외국어명 : Journal of the Korea Intitute of the spatial design -> Journal of Korea Intitute of Spatial Design | KCI후보 |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | KCI후보 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | KCI후보 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.47 | 0.47 | 0.53 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.51 | 0.52 | 0.692 | 0.28 |
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