KCI등재
프로젝션 맵핑 교육의 자기주도 학습 촉진 요인 분석 - 델파이 기법을 중심으로- = Analysis of Facilitating Factors for Self-Directed Learning in Projection Mapping Education - Focusing on the Delphi Method -
저자
발행기관
학술지명
한국공간디자인학회논문집(Journal of the Korea Institute of the Spatial Design)
권호사항
발행연도
2025
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
475-484(10쪽)
제공처
(연구배경 및 목적) 프로젝션 맵핑은 디지털 예술과 공간기반 콘텐츠 제작이 융합된 실습 중심 수업에서 학습자의 창의적 참여와 자기주도적 탐색을 유도하는 교육 매체로 주목받고 있다. 다양한 장비와 소프트웨어의 통합 활용, 실제 공간을 기반으로 한표현 구조, 시각적 설계 중심의 단계적 학습 흐름은 자기주도학습(Self-Directed Learning, SDL)의 핵심 요소와 긴밀하게 연결된다. 그러나 현재까지 프로젝션 맵핑 교육에서 SDL을 촉진하는 교육 요인을 체계적으로 규명하고 이를 교수설계에 반영한연구는 부족하다. 이에 본 연구는 실습 수업에서 SDL을 촉진하는 교육적 요인을 탐색하고, 이를 구조화하여 설계 기반으로 활용가능한 기초 자료를 마련하고자 하였다. (연구방법) 본 연구는 수정된 델파이 기법을 적용하여 2차에 걸쳐 전문가 의견을 수렴하고 분석하였다. 1차 설문에서는 미디어아트, 디자인교육, 교육공학 분야 전문가를 대상으로 개방형 질문을 통해 SDL 촉진 요인을 수집하였다. 수집된 내용을 코딩 및 범주화한 후, 프로젝션 맵핑 교육의 4단계(기초 개념 학습, 디지털 콘텐츠 제작 실습, 프로젝션 매핑 테스트 및 조정, 최종 프로젝트 발표 및 피드백)와 SDL의 구성 요소를 기준으로 진술문을 구성하였다. 2차 설문에서는 해당 진술문에 대해 중요도와 적합도를 각각 5점 척도로 평가하도록 하였고, 평균값과 표준편차를 분석하여 전문가 간의견의 일치 수준을 도출하였다. (결과) 진술문은 모두 중요도 평균 4.5점 이상, 적합도 평균 4.4점 이상을 나타내었으며, 표준편차는 대부분 0.6 미만으로 전문가 간 높은 합의 수준을 보였다. 특히 기초 개념 학습 단계에서는 투사 대상과 공간 구조 해석을바탕으로 한 자율적인 연출 기획 기회 제공이 SDL 초기 동기를 유발하는 요소로 분석되었고, 콘텐츠 제작 단계에서는 도구 융합실습과 개별화 피드백이 자기조절을 유도하는 주요 전략으로 나타났다. 테스트 및 조정 단계에서는 몰입형 구현 환경과 반복 조작 구조가 실시간 문제 해결 기반 SDL을 강화하는 것으로 나타났으며, 최종 발표 단계에서는 실무 연계 발표, 동료 협업 기반 제작 활동이 SDL의 내면화와 지속성에 기여하는 것으로 분석되었다. (결론) 연구를 통해 프로젝션 맵핑 교육이 SDL을 촉진하는데 효과적인 교육적 구조를 갖추고 있음을 실증적으로 제시하였다. 프로젝션 맵핑의 각 단계별 특성이 자기주도학습의 핵심 요소와 연결될 수 있음을 확인하였으며, 이는 향후 실습 중심 교육에서 SDL 중심 교수전략 수립의 실천적 기초 자료로 활용될 수있다. 또한 추후 연구에서는 실제 수업 설계 및 적용을 통해 도출된 요인의 효과성을 검증하는 실험적 후속 연구가 요구된다.
더보기(Background and Purpose) Projection mapping has gained prominence as a pedagogical tool in creative and media education, offering learners immersive and spatially responsive environments for experimentation. It transforms physical surfaces into dynamic canvases and encourages multimodal communication, technical fluency, and narrative expression.
These affordances inherently demand a learning approach grounded in autonomy, iteration, and reflective practice.
Self-Directed Learning (SDL), characterized by learners’ capacity to initiate, plan, execute, and evaluate their own learning processes, is particularly relevant in this context. Despite its theoretical compatibility with projection mapping education, SDL has not been systematically integrated into or evaluated within such technologically mediated learning environments. The purpose of this study is to identify instructional design components and educational strategies that effectively support and enhance SDL in projection mapping-based studio instruction. (Method) To achieve this, the study employed a modified two-round Delphi methodology. The first round gathered open-ended qualitative responses from a panel of experts including media design educators, projection mapping practitioners, and curriculum developers. Participants were prompted to reflect on educational elements that support SDL, guided by four dimensions: physical environment, digital tools, social interaction, and instructor role. The responses were coded and categorized into 16 candidate instructional statements aligned with both the educational stages of projection mapping practice (concept learning, content production, testing and adjustment, and final presentation) and the SDL stages (goal setting, self-regulation, monitoring, and reflection).
In the second round, the panelists rated each statement based on its importance and appropriateness using a five-point Likert scale. Descriptive statistics and standard deviations were analyzed to assess consensus. (Results) The analysis revealed that All 16 statements were perceived to be important and appropriate for promoting SDL in projection mapping instruction. The average importance score was 4.5, the average appropriateness score was 4.4, and all standard deviations remained below 0.6, reflecting strong expert agreement. In the early stages, autonomous interpretation of the projection space and narrative goal articulation emerged as critical for initiating SDL. In content production, modular tool integration, adaptive instruction, and scaffolded feedback were emphasized for promoting self-regulation. The testing phase highlighted the value of real-time problem solving in immersive environments. During the final presentation stage, authentic audience engagement, collaborative structuring, and reflection-based iterations were underscored as key factors for sustaining SDL (Conclusions) This study provides an empirically grounded framework for designing projection-mapping education to facilitate SDL. By mapping SDL components onto phase-specific instructional elements, it enables more responsive and learner-centered pedagogies. These findings have practical implications for designing media arts education that promotes autonomy, critical thinking, and sustainable creative inquiry through technically sophisticated and contextually rich learning environments.
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