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청소년 전자게임 교육의 현황과 제도화 움직임에 대한 비판적 고찰 = A Design and Implementation of Middleware Platform for Game Porting
저자
발행기관
학술지명
한국컴퓨터게임학회논문지(Journal of The Korean Society for Computer Game)
권호사항
발행연도
2004
작성언어
-주제어
KDC
028
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
70-79(10쪽)
제공처
This article aims to map out the current landscape of the Korean game education and therefore, tries to seek out the
more productive ways in which game education can be institutionalized in school. Game education became much more popular and well-known to general public in South Korea over the past few years, beyond specific interests of a relatively small number of people who are personally committed to it. The infra-structural changes in technology, education and youth policy certainly contributed to bring about wider interests in game education particularly amongst teachers and youth workers. Based on the recent changes as such, I critically examine how the government's funds allocated to promote game industries have played important roles for the complex scene of game education. Considering this, I argue that it is the time to start dialogue between diverse interest groups in this area for future directions.
이 글에서는 최근 우리 사회의 큰 관심 대상으로 떠오른 청소년 대상의 전자게임 교육 현황에 대해 공식 교육 및 비공식 교육을 아울러 균형 있게 점검하면서, 특히 학교 교육으로 전자게임 교육을 제도화하기 위하여 비판적으로 고찰하고 있다. 전자게임 교육이란 온라인게임, 아케이드게임, 모바일 게임, 비디오게임 등 다양한 하드웨어에 대해 학생들이 비판적으로 이해하고 적극적으로 활용하며 능동적으로 제작할 수 있는 능력을 길러주는 교육을 의미한다. 전자게임은 어린이와 청소년들이 일상생활 에서 많은 관심을 갖고 있는 분야이지만 청소년 스스로가 직접 게임을 제작하기에는 교육 환경등 여러 제반 요건이 상당히 어려운 실정이다. 90년대 후반부터 우리나라의 전자게임 공식 교육뿐 아니라 비공식 교육에서도 활발히 논의 되어 왔다. 역사적으로 볼 때 한국의 전자게임 교육은 1990년대 초반에 개인용 컴퓨터의 대중화 되면 서 전자게임 대한 사회적, 경제적인 주목을 받기 시작하면서 산업적, 경제적 차원에서 시작되었지만, 1990년대 후반에 이르러서는 전자게임이 E-sport로 인정을 받을 만큼 남녀노소누구나 즐기는 형태로 발전되었을 뿐 아니라 영화, 애니메이션, 교육, 등 다양한 문화산업과 연관하여 우리의 청소년 생활에 익숙해져 있다. 최근 대학교 교육에 게임 학과가 공식교육화 되거나 학원을 중심으로 한 비공식 교육기관이 게임교육 차원에서 활성화되었다. 본고에서는 전자게임 교육을 단순히 취업의 수단으로 만들어 가는 추세에서 탈피하여 청소년 대중문화를 매개로 하여 보다 자유롭게 소통하며 함께 만들어 갈 수 있는 청소년 문화 교육의 대표적인 형태로 보고, 이러한 전자게임 교육이 보다 대중적으로 확산되기 위한 비교적 최근에 한국 사회 일반, 학교 교육 및 청소년 정책의 차원에서 일어난 일련의 변화 및 이와 관련된 다양한 교육적 접근법에 대해 비판적으로 고찰하였다. 이를 바탕으로 본고는 최근 우리 사회에서 불거진 전자게임 교육의 제도화 논의와 실천에 대해 비판적으로 고찰함으로써, 청소년의 욕구와 필요가 보다 중심에 놓인 미디어 교육의 실천 방안을 모색하고 있다.
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