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비디오 게임의 이야기와 놀이에 관한 연구 = Play and Narrative in Videogame
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2009
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Korean
주제어
KDC
070.5
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KCI등재
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학술저널
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208-242(35쪽)
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12
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학제적 담론 안에서 비디오게임은 그동안 `놀이`와 `서사`라는 두 가지 차원에서 논의되어 왔다. 소위 `루돌로지`와 `내러톨로지`는 이 두 차원의 이름이며, 비디오게임은 자주 이들 사이의 대립 혹은 논쟁으로 기술되어 왔다. 루돌로지는 비디오게임의 본연을 `놀이`에 있다고 보며, 따라서 행위자의 유희적 행동과 실천이 그것을 구성하는 의미이며 내용이라 간주한다. 반면 내러톨로지는 비디오게임을 `영화`와 `텔레비전`등과 같은 영상 서사의 연장선상에 있다고 파악하고, 그 본성을 `서사` 혹은 서사발생을 위한 수용자실천으로서의 `스토리텔링`에 있다고 본다. 하지만, 현실적으로 비디오게임을 `놀이` 혹은 `서사` 하나의 차원에 배타적으로 묶어세울 수 없다. 비디오게임은 놀이이며 동시에 서사이다. 하지만 비디오게임 안에서 놀이와 서사는 그것을 구성하는 두 계기이며, 따라서 그것의 구체적 발현 양태는 이 둘 사이의 관계에 의존하는 바 크다. 이러한 놀이와 서사의 상호의존적이며 상호보완적인 관계의 양상을 게임텍스트의 이중성이라 부를 수 있겠다.
더보기In game studies, there are two camp for interpretation of the meaning of videogame. One is `Ludology` and the other is `Narratology`. As members of a theoretical position `Ludologists` suppose that the core of videogame is player`s action of playing, but `Narratologists` suppose narrative. Relations and debates between these two positions have built up this emerging discipline. As a sort of paradigm, each theoretical camp of videogames seems has not any common conceptual resources. However, in practice, it is impossible to build up these two pilar separately. Play and Narrative are interdependent ingredients of modern videogames. I make sense of this side of videogames as the term "Duality of Video game Text".
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2006-03-21 | 학회명변경 | 한글명 : 한국지역언론학연합회 -> 한국지역언론학회 | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.27 | 1.27 | 1.55 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.62 | 1.59 | 2.189 | 0.47 |
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