디지털 인물화의 유희성 연구
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 대학원, 2015
학위논문사항
학위논문(석사)-- 홍익대학교 대학원 : 동양화과 2015. 2
발행연도
2015
작성언어
한국어
DDC
759.951 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
Study of playfulness in digital portrait-based on the author's painting work
형태사항
60장 : 천연색삽화 ; 26 cm.
일반주기명
국·영문초록수록
지도교수: 이선우
서지적 각주수록
참고문헌: 장 56-58
DOI식별코드
소장기관
본 연구의 목적은 현대사회의 특성과 대중화 된 디지털 미디어에 대해 짚어 보고, 디지털 미디어를 통한 유희적 경험, 그 중에서도 디지털 인물화에 대해 분석하는 것이다.
현 세대의 사람들은 애니메이션 캐릭터와 이모티콘 등에 익숙하다. 스마트 폰 메신저에서는 글자를 쓰는 대신 이모티콘으로 간편하게 감정을 표현한다. 스마트 폰으로 자신의 캐릭터를 키우는 일도 빈번하게 볼 수 있다. 아예 ‘성격 있는 스마트 폰’이라는 콘셉트로 캐릭터 스마트 폰을 출시한 예도 있다. 그렇게 디지털을 이용한 시각적 이미지는 생활 속에 깊이 뿌리를 내리고 있다. 디지털 자체가 이미지를 창조하는 도구인 동시에 감상할 수 있는 매체가 된 것이다. 그런 만큼 가상공간에서 이미지를 공유하고 즐거움을 느끼는 행위도 매우 자연스럽게 이루어지고 있다.
그러나 이 안에서도 부작용은 발생한다. 사람과 사람이 얼굴을 맞대며 이야기하는 모습 대신 기계가 일을 맡는 모습이 늘어나면서 인간소외 현상은 심각해지고 있다. 더욱이 경쟁 사회 특유의 바쁜 분위기는 사람과 사람 사이의 소통 대신 우울증과 외로움을 유발시키고 있다.
사람들이 외로움을 해결하기 위해 다시 디지털을 찾는 아이러니도 여기에서 기인한다. 기계를 붙잡고 일하면서 따로 시간을 내어 사람들을 만나기는 부담스럽지만 기계를 통해서 이야기하는 것, 사람과 사람의 만남은 손 쉽게 할 수 있는 것이다. 아이러브 스쿨, 밴드와 같은 SNS 어플을 통해 오래도록 만나지 못한 친구와 동창을 만나는 것이 붐이었던 것이 그 예이다.
이러한 소통에 있어 디지털 이미지는 시선을 사로잡는 좋은 도구가 되고 있다. 텍스트로 된 이야기 대신 프로필 역할을 하기도 하고 천 마디 말보다 강력한 메시지를 전달할 수도 있다. 기계로 감성을 추구할 수 있는 가장 직관적인 매체라는 점에서 이미지의 중요성은 점점 커지고 있다.
특히 요즘 대두되는 것은 이미지의 유희성이다. 이번 작업의 골자는 연구자의 디지털 작업물 (인물을 대상으로 한 캐리커처와 그림일기, 만평 등)에서 유희성이 어떻게 나타나는지 분석하는 것이다. 이 논문 작성 과정에서 이미지의 중요성에 대해서 고찰하고 되돌아보았으며 유희적인 그림이 본인에게 어떻게 어울리는지를 발견할 수 있었다. 한편 이런 방식을 이용할 때 연구자가 어떻게 이야기를 정립시키고 독창적인 작품 세계를 정립시킬 수 있는가가 앞으로의 선결 과제가 될 것이다.
The objects of this study are checking about the characteristics of modern society and popularized digital media, moreover, analyzing about amusing experiences by digital media, specially digital portrait.
We of this generation are familliar with animated character and emoticon. We use emoticon to express emotion instead of writing alphabet. Making and breeding own charicter is spread widely. There is a case to raunch a character smartphone as a concept of 'Smartphone which has a temper'. So, visual image expressed by digital method is putting down roots into usual lifestyle. Digital method is a way of creating and media of enjoyment. For that reason, action to share the image and feel presure in cyber space is approached naturally.
But, there are side effect in the same time. Traditional "Face to Face" work operation is disappeared, and operation of machine is enormously encreased. It is one of reasons for human alienation. Moreover, hectic ambiance that is unique to highly competitive society makes depression and loneliness, not a comunication between humanbeing.
The irony that people are coming back to digital to solve their loneliness is made by highly competitive society. It is a burden to make a time to meet people face to face while working with machines, but comunication with people via machine is easier. SNS application such as Iloveschool, Band became boom in Korea society are good exemple to use digital method to meet friends and acquaintance.
In this comunication, ditigal image is great tool to catch other people' eyes. It can be profile to show what they are instead of text storytelling, and send a message stronger than thousand words. The importance of image is enlarging in aspect of intuitive media to seek sensivility by machine.
Specialy, plafulness of image is come to the fore. The essention of report is analyzing how playfulness is appeared in digital work of art (caricatures, satirical cartoons, and picture diaries) made by the present writer. In the process of report, writer could think about importance of image and discover the possibility of playful art work. Meanwhile, how to establish story of art work and unique world of art works will be next task.
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