KCI등재
불편함의 긍정적 효과를 통한 경험 디자인 요소 연구
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2017
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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47-60(14쪽)
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연구배경: 디지털 기술의 발달 이면에 디지털 중독, 디지털 피로감과 같은 정신적 신체적 부작용이 사회적으로 문제시 되고 있다. 이러한 점을 완화하고 사용자의 올바른 디지털 기기 및 서비스의 사용을 유도해 보고자 본 연구에서는 불편함이라는 부정적 감성 경험에 초점을 맞춰 사용자 경험 연구 범위를 확장하고 이를 실제 디자인에 적용할 방안을 모색해 보려고 한다. 부정적 감성은 행동할 수 있는 동기를 부여하고 흥미를 불러일으켜 성취를 강화하는 역할을 수행하며 반성적 태도의 기회를 제공하는 장점을 가진다.
연구방법: 본 연구는 다음과 같은 방법으로 진행되었다. 먼저 불편함에 대한 선행연구를 고찰하고 사용자 경험디자인에서의 불편함에 대한 개념을 정의하였으며 그 유형을 살펴보았다. 다음으로 불편함을 유발하는 디자인 사례를 분석하여 이에 공통적으로 적용된 경험 디자인 요소들을 도출하였다. 이 결과를 활용하여 디지털 중독 문제에 대한 해결 방안으로 불편함을 통한 경험 디자인을 제시하였다.
연구결과: 불편함을 물리적, 관계적, 맥락적, 개념적 불편함으로 유형화하였으며, 실제 디자인 사례 분석을 토대로 방해, 강요, 경고, 노출, 혼란의 5가지 경험 디자인 요소를 도출하였다. 방해는 행동의 흐름을 끊거나 어렵게 만들어 목표를 이루도록 도와준다. 강요는 목적과 관련된 행동을 지속하도록 유도하며, 경고는 미래를 예측하게 하여 바람직한 행동을 촉발한다. 노출은 원하지 않는 정보를 타인에게 노출하는 장치로 사회적 거부감에 대한 회피를 이용한다. 혼란은 보편적 개념에 반(反)하는 기능을 구현하여 의도적으로 사용을 어렵게 만드는 전략을 말한다.
결론: 본 연구에서 제안하는 불편함의 4가지 유형과 5가지 경험 디자인 요소는 디자인 컨셉 발굴 및 기능 개발단계에서 적용될 수 있다. 불편함의 긍정적 효과를 디자인 과정에 적용해 봄으로써 사용자의 새로운 사고방식과 반성적 태도, 신체적·정신적 건강을 제공할 수 있는 유용한 디자인 전략으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Background: Recent development of digital technology has brought diverse side effects such as digital addiction, digital fatigue, and mental and physical pathology. In order to encourage users to better use digital devices, this study focuses on discomfort as one of negative emotional experiences, which can help to give a motivation to act, to enhance achievement through providing interest, and to provide opportunities for reflective attitude. In addition, this research can contribute to extend the scope of user experience and to find ways to apply it to design.
Methods: This research was conducted as follows. First, we reviewed the existing research on discomfort and defined the concept of discomfort in the context of user experience design. Next, we analyzed diverse design examples that cause discomfort, and examined common design elements. Based on these results, we presented the experience design through the discomfort as a solution to digital addiction problem.
Result: In this paper, we presented four kinds of discomfort (physical, relational, contextual, conceptual discomfort) and five experience design elements (disruption, pressure, warning, exposure, confusion). Disruption element helps user to makes harder to achieve the goal. Pressure element induces users to persistent behavior with purpose and warning element as a trigger allows users to predict the future and execute the right and better behavior. Exposure element uses avoidance of social rejection in a way that reveals information that the user does not want to others. Confusion element imposes functionality that is contrary to commonly accepted notion, and intentionally makes it difficult to use.
Conclusion: Four types of discomfort and five experience design elements proposed in this study can be applied at the stage of development of design concept and function. Recognition of the positive effects of discomfort and their application to the design process can be useful to offer appropriate design strategies in order to enrich users’ thinking, reflective attitude, physical and mental health toward the digital technology.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2016-03-15 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Journal of Integrated Design Research | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2014-03-24 | 학술지명변경 | 한글명 : Journal of Digital Interaction Design -> Journal of Integrated Design Research | KCI후보 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.29 | 0.29 | 0.31 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.37 | 0.34 | 0.528 | 0.09 |
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