국내 게임연구에 나타난 플로우 개념의 활용에대한 고찰 = A study for the use of flow concept in the domestic game research
저자
곽규태 (한국콘텐츠진흥원)
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2010
작성언어
Korean
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학술저널
수록면
57-98(42쪽)
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제공처
A study for the use of flow concept in the domestic game research This study addresses not only the use of flow concept, but also the problems of interpretation and application of it used in the domestic game research. For this research, using analytical meta-analysis, we examine the game researches which have been conducted in the several academic fields in Korea since 1999 until now. This study selected thirty nine research papers in total for the analysis target by selection criteria and analyzed their research topics and methods, theoretical backgrounds including researchers themselves, and the subject of study as an analysis unit to focus on a comprehensive range of studies related in the game flow. The results of analysis can be summarized as follows. Firstly, the number of research papers covered in the flow concept was just thirty nine.
This means a very low-number of research papers in the domestic game research for nine years. Secondly, the research topics of 27 out of 39 (i.e. 64%) papers were usually concentrated on variable study. Thirdly, the research papers were usually done by quantitative method (Survey, 86%). Fourthly, the expression of immersion (64%) was more used than the expression of flow (36%) in the researches conducted in Korea, overwhelmingly. Finally, in the interpretation of flow concept, 27 out of 39 (64%) papers generally recognized the term 'flow' as a positive concept, while the flow term was used as a negative concept related to addiction in 9 out of 39 (23%) papers.
Just few papers, 3 out of 39 (3%), understood that both immersion and addiction coexist in the flow concept. As a result, my research argues that the flow concept is significantly unclear in presenting a conceptual characteristic in the research, and its linguistic meaning is to be understood in a very different way in the domestic game research.
본 연구는 게임 연구에서 나타나는 플로우 개념의 활용과 용례를 살펴, 해당 개념의 해석과 적용의 문제점을 고찰하고자 하는 목적에서 시작되었다. 이를 위해 1999년 이후 최근까지 국내 여러 학문분야에서 수행된 게임 연구를분석적 메타분석을 통해 살펴보았다. 포함과 배제의 기준에 의해 총 39개의논문을 분석대상 논문으로 선정하였으며, 분석단위로는 연구주제, 연구방법, 이론적 배경, 연구자, 연구대상 등 게임 플로우 관련 전체 연구를 개괄적으로파악하는데 중점을 두었다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 국내 게임연구에서 플로우 주제를 다룬 연구는 9년 동안 39편에 불과할 정도로 그 수가 매우 적었다. 둘째, 이들 39편의 연구주제는 대체로 관련변인에 대한 연구(27편, 67%)에만 집중되어 있었다. 셋째, 방법론적 측면에서 연구의 수행은 주로 양적연구(써베이, 86%)를 통해 이뤄지고 있었다. 넷째, 플로우 개념의 표현에 있어 국내 게임연구에서는 플로우(36%)라는 표현보다는 몰입(64%)이라는표현이 압도적으로 높았다. 다섯째, 플로우 개념의 해석에 있어서 69%(27편) 의 연구는 대체로 플로우를 긍정적인 개념으로 인식했으나, 23%(9편)의 연구는 플로우의 개념을 중독(addiction)과 연관지어 부정적인 의미로 활용하고 있었고, 8%(3편)의 연구는 플로우 개념 안에 몰입과 중독이 모두 공존하는 것으로 이해하고 있었다. 이상의 결과를 정리해보면, 국내 게임연구에서의 플로우개념은 그 개념적 정의가 매우 불분명함을 알 수 있고, 용어의 활용 또한 매우상이하게 이해되어지고 있음을 알 수 있다.
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