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VR 매체에서의 만화적 표현 연구- <결혼반지이야기 VR>를 중심으로 = A study on VR Contents using Cartoon elements Focusing on “Tales of Wedding Rings VR”
저자
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
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2020
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Korean
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학술저널
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1-23(23쪽)
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The development of VR (Virtual Reality) led to increase of ownership rate of VR devices and the settlement of VR Rooms as a recreational space accelerated growth of the VR market. Since the fast speed of 5G Internet and platform like STEAM allow anyone to enjoy the benefits as long as proper devices are available, the consumption pace of VR contents augments and the needs of new contents are on the rise as a result. With successful media shift of comics from published comics into Webtoons, VR became prominent as a new market.
The movement of a position in VR video with an existing story could locate the viewpoint or move the place through haptic equipment. This kind of form becomes the element which disturbs concentration , gives a limit to the direction.
When using fade in-out for a natural scene transition, it requires close to 30 seconds in order to reduce dizziness. Therefore, there is a limitation using fade in-out frequently. This problem of directing could be used as an element which can replace the virous of camera direction in VR to the frame while utilizing the characteristics of the cartoon’s frame in “Tales of Wedding Rings VR”.
With this in mind, this study inquired into how the comic techniques of the existing published comic “Tales of Wedding Rings” transformed and went through combination to adapt it to a new environment of 360-degree VR. The screen division of cartoon panels made it possible to enhance effects of concentration and bring about quick replacement of scenes, and it was used as a tool for attracting concentration and attention through animation of size-changing panels. “Tales of Wedding Rings VR” manifested the possibility of which cartoon panels could be utilized as a comic element replacing diverse camera creations in VR.
The speech bubble of the cartoon’s element in “Tales of Wedding Rings VR” was the role to tie up a sense of depth and a space of blank in black screen placing it in front of the frame, and helped me to understand the user’s emotions and situations deeply using the speech bubble and effect line as an animation’s tool.
It will be possible to not only multiply creations but also reduce time and cost if comic creation method can be applied in VR content production.
VR 기술의 발달로 개인의 VR기기 보유율이 높아지고 VR방이 오락공간으로 자리 잡으면서 VR시장이 활성화되었다. 5G의 빠른 속도의 인터넷과 STEAM 플랫폼을 통해 기기만 있으면 누구나 쉽게 즐길 수 있게 되면서 VR콘텐츠 소비 속도가 빨라지고 새로운 콘텐츠에 대한 요구가 높아지고 있다. 만화는 출판만화에서 웹툰으로 매체전환에 성공하면서 새로운 시장으로 VR이 대두되었다. 본 논문은 기존 출판만화<결혼반지이야기>를 360의 VR공간으로 새로운 환경에 적응하기 위해 만화적 기법이 어떤 형식으로 변화되고 결합 되었는지 살펴보았다.
기존의 스토리를 가진 VR영상은 장소의 이동이 시점을 위치시키거나 햅틱 장비 등을 통해 위치를 이동시킬 수 있었다. 이러한 형식은 몰입을 방해하는 요소가 되어 연출에 한계를 가진다. 자연스러운 장면전환 효과를 위해 페이드 인-아웃(fade in-out)을 사용할 경우 어지럼증을 줄이기 위해 30초 내외의 시간을 할애하게 된다. 따라서 페이드 인-아웃도 자주 쓸 수 없는 한계가 있다. 이러한 연출의 문제는 <결혼반지이야기 VR>에서 만화의 칸이 가진 특징을 활용해 VR에서 다양한 카메라 연출을 대체할 수 있는 요소로써 사용할 수 있음을 볼 수 있었다. 특히 칸의 화면 분할은 집중의 효과와 함께 빠른 장면전환을 대체할 수 있었으며, 크기 변화와 칸의 애니메이션을 통해 집중과 시선 고정을 위한 도구로 사용되면서 만화의 칸은 VR이 가진 연출의 한계를 극복할 수 있는 수단이 될 수 있음을 볼 수 있었다. 만화의 요소 중 말풍선은 <결혼반지이야기 VR>에서 칸 앞에 위치시켜 말풍선은 깊이감과 블랙의 여백화면에 걸쳐서 공간을 하나로 묶는 역할을 하였으며, 말풍선과 효과선을 애니메이션 도구로 사용하여 사용자의 감정이나 상황을 더욱 깊이 있게 이해할 수 있도록 도움을 주었다.
본 논문은 VR콘텐츠 제작에 있어서 만화적 연출방법을 활용한다면 다양한 연출과 시간과 비용 측면에서 단축할 수 있는 새로운 VR 영상문법으로 활용할 수 있음을 볼 수 있었다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |
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