KCI등재
게임의 예술적 이해
저자
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
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2021
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Korean
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KCI등재
자료형태
학술저널
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1-26(26쪽)
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우리가 보고 듣고 맡고 느끼는 모든 감각들은 미디어의 발전과 함께 급속도로 확대되었다. 감각의 확대는 인간의 경험과 기억이 관조와 성찰을 불러일으킨다. 칸트의 미적판단과 수잔랭거의 예술의 정의는 예술의 형식과 재료를 떠나 예술의 본질을 일깨워준다. 승부, 규칙, 경쟁, 보상으로 함축되는 게임은 뉴미디어의 발전으로 놀이와 e스포츠를 넘어 예술의 경계를 넘나든다. 게임이 예술이라 부를 수 있을까라는 주제로 최근 논의가 일고 있다. 이 논고는 게임의 예술성에 대한 미학적, 사회적, 학술적 근거들을 통해 게임이 예술인가에 대한 고민을 시도해본다. 1972년 최초로 상업화된 비디오게임이 출시된 이후로 컴퓨터 게임은 꾸준히 발전하였다. 이후, 2013년에는 ‘테트리스’, ‘패크맨’ 등 몇몇 게임들이 뉴욕현대미술관(MOMA)에 소장되고 전시되었다. 2017년에는 예술기관들로부터 몇몇 게임들이 예술성을 인정하는 수상을 받기도 했다. 또한, 최근에는 게임의 예술성을 입증하는 실험논문이 학술지에 게재되었다. 트랜스미디어로 방대해진 게임의 다양화는 시작되었고, 그것이 예술로서의 가치를 가질 수 있음을 몇몇 인디게임으로 입증되었다. 보드리야르는 인간의 사유만이 기계적인 시대에서 인간이 절망하지 않게 해줄 것이라고 말한다. 예술은 어쩌면 그 사유의 틈을 넓혀 인간의 정서가 순환되도록 하는 역할을 하는 것은 아닐까. 현재 국내에는 게임의 예술성에 관한 연구가 거의 이루어지지 않은 셈이니 아직 담론의 초기인 게임예술은 뉴미디어 시대를 이끌어나갈 예술로서의 의미를 가능하게 한다.
더보기All our senses of seeing, hearing, smelling, and feeling have rapidly expanded with the development of media. With advances in new media, games that connote victory or defeat, rules, competition, and rewards cross the boundaries of art beyond play and e-sports. Human experiences and memories through sensory expansion evoke contemplation and introspection. When the aesthetic definition by Kant is viewed as the introspection of aesthetic experiences. In this study, the cases of games assessed as works of art were examined, and the meanings of games, types of play that are similarly experienced to games, and game art that is being newly discussed in the new media era were examined. Violent and addictive games cause various social problems in the real world and many researchers criticize the forms and harmful effects of games. The artistic values of games that have recently stemmed from the domain of “Indie games” create questions about the current game industry. Games that became hugely popular through transmedia have begun to diversify, and some games have proved that they can have artistic value. Games, which are still at an early stage of discourse compared to films and photos, have evolved to function as a genre of art that will lead the new media era.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |
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