KCI등재
캐릭터 상품화를 위한 개인 플랫폼 연구 = A Study on Personal Platforms for the Commercialization of Characters
저자
권동현 (경기대학교)
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
권호사항
발행연도
2019
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
583-608(26쪽)
KCI 피인용횟수
1
DOI식별코드
제공처
2018년 캐릭터 산업은 애니메이션 산업의 18배에 달한다. 미키마우스로부터 시작한 캐릭터 상품화 정책은 이제 기업화된 애니메이션 업계에서는 필수적으로 진행해야 하는 사항이 되었다. 또한 애니메이션 캐릭터의 상품화는 수익창출을 위한 중요한 도구이지만 이미지로 존재하는 상상의 세계를 현실세계에 존재하도록 하는 역할도 수행한다. 이는 수동적인 콘텐츠 감상을 넘어 적극적인 콘텐츠 감상의 형태라 볼 수 있으며 코스튬플레이, 테마파크도 같은 맥락에서 다룰 수 있다.
오늘날 인터넷과 무선통신의 발달로 어디서나 소통하는 소셜 네트워크 서비스를 통해 작가들은 유저들과 소통하며 창작을 하고 있다. 이제 소셜 네트워크는 소통하며 자생적 생태계를 갖춘 개인(소셜) 플랫폼으로 발전하고 있다. 다양한 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 유저와 작가 또는 유저와 캐릭터 사이에 활발한 소통과 선순환이 일어나고 콘텐츠 상품 개발을 공유하며 판매를 통해 수익이 발생한다면 그 곳을 소셜 플랫폼이라 할 수 있다.
연구자는 캐릭터 상품화의 방안으로 선행연구 조사를 통해 OSMU 2가지 전략을 선택하였다. 하나는 ‘소비자 접촉을 통한 콘텐츠 브랜드 자산 구축’ 전략으로 스토리 속에서 지속적인 접점 구축 방법이다. 스토리는 캐릭터와 유저간의 관계를 형성하고 공감을 얻을 수 있는 가장 효과적인 수단이다. 스토리로 호감을 얻기 위해서는 비교적 오랜 기간 사용자가 인지해야 하므로 단편형식으로 연결된 이야기가 좋으며 애니메이션 보다는 웹툰(만화)이 노력대비 효과적으로 스토리를 전달할 수 있다. 또 하나는 ‘브랜드 자산 평가에 따른 피드백’으로 소통을 통한 피드백을 작업에 적용하는 것이다. 연구자는 이 두 전략을 적용하는 방법으로 소셜 플랫폼을 도입하였으며 실제 사례로 동영상 기반, 이미지 기반, 애니메이션 캐릭터 콘텐츠 기반 3가지로 소개하였다. 마지막으로 캐릭터를 목적에 따라 ‘카카오 프랜즈’와 같은 마케팅용 캐릭터와 ‘뽀로로’와 같은 스토리용 캐릭터로 구분하였다. 개인 창작자의 경우 스토리용 캐릭터를 개발할 시에도 마케팅용 캐릭터의 기능을 고려하여 상품화가 용이한 캐릭터를 기획하는 관점이 필요함을 알 수 있었
s of 2018, the character industry is a whopping 18 times larger than the animation industry. Starting from Mickey Mouse, the commercialization of characters is now an essential policy for the commercialized animation industry. In addition, while the commercialization of animation characters is an important means for reaping profits, it also plays the role of reproducing imaginary worlds that exist as images in the real world. This can be seen as watching contents actively rather than passively; costume play and theme parks can also be dealt with in the same context.
With today’s development of the Internet and wireless communication, artists can communicate with users and create art through social networking services wherever they are. Social networks are now developing into personal (social) platforms equipped with communication tools and spontaneous ecosystems. Social platforms are where vital communication and virtuous cycles are enabled between users and artists or between users and characters using a range of social networking services and where profits are generated by sharing the development of content goods and selling the products.
As the measures for the commercialization of characters, the researcher chose two strategies of OSMU by reviewing preceding studies. The first strategy is “the establishment of content brand assets by contacting consumers,” which is continuously developing points of contact within a story. Stories are the most effective means in building the relationship between characters and users and winning the sympathy. In order to gain consumers' favor with a story, it should be recognized by users for a relatively long time; therefore, it is desirable to create a series of short stories connected each other, and webtoons (cartoons) are more effective than efforts to deliver the story with animations. The second strategy is “feedback based on the evaluation of brand assets,” which is applying feedback through communication to work. By using the two strategies, the researcher introduced a social platform and presented 3 different actual cases such as video-based, image-based, and animation character contents-based cases. Lastly, characters were classified according to the purpose into characters for marketing purposes like “Kakao Friends” and those for story purposes such as “Pororo.” It was discovered that individual artists are required to have the perspective of designing characters that are easy to commercialize by considering the function of characters for marketing purposes even when developing characters for story purposes.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |
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