KCI등재
콘텐츠의 동일시 과정과 OSMU 상품 전략
저자
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
권호사항
발행연도
2021
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
153-172(20쪽)
제공처
〈오징어 게임〉이 전 세계적으로 성공을 거두며 다양한 형태로 재현되고 있다. 그중에서도 작품 속 게임을 이용한 체험 이벤트가 인기를 얻고 있는데, 그 원인을 동일시에서 찾아볼 수 있다. 동일시는 작품의 인물이나 대상을 나와 일치시키는 심리적 현상이다. 동일시가 강해지면 가상과 현실의 경계가 모호해지고 몰입도가 높아지며 작품을 재현하고자 하는 욕구가 강해진다. 결과적으로 〈오징어 게임〉 사례처럼 작품에 대한 감정을 유지한 체, 관련 상품에 대한 구매와 참여가 이루어지게 된다. 특히 IP를 활용한 미디어믹스나 OSMU 상품이 활발히 제작되고 있는 시점에서, 원작의 동일시를 파악하고 적용하는 것이 무엇보다 중요하다. 그러므로 효과적인 동일시 활용 방법을 알아보기 위해, 동일시의 발생 원인과 단계를 살펴보고 이를 작품 속에서 분석해 보고자 한다.
연구결과 효율적인 동일시 발생과 OSMU 상품 제작 단계는 크게 3단계를 거치며 이루어진다. 먼저 1차 동일시는 매체에 의한 동일시로, 매체의 특성을 기반으로 한 동일시 접근 방식을 결정하는 단계이다. 영화에서 메츠가 제시한 카메라 동일시와 유사하며, 매체 종류에 따라 동일시를 만드는 방법이 다르다. 예를 들어 이모티콘이 만드는 동일시는 감정을 대신 표현하는 감정 대리인으로서의 일원화인데, 이는 메신저라는 매체의 특성에 의해 발생한다. 이렇게 매체에 따른 동일시의 종류를 이해하고 있어야 이후 효과적으로 상품과 연결할 수 있다. 2차 동일시는 작품 속 인물에 대한 동일시로, 대상의 이미지를 결정한다. 스토리텔링이나 장르에 영향을 받으며, 대상의 표현 방법이 이미지로 각인된다. 예를 들어 마법 소녀 장르를 이용한 작품에서는 또래의 동질감과 변신의 이상향이 제공되는데, 상상적 동일시의 이미지와 상징적 동일시의 여건이 충족되어 동일화되고 싶은 욕구를 일으킨다. 그리고 이런 동일화를 실현해주는 단계가 3차 동일시이다. 3차 동일시에서는 1차와 2차의 과정을 토대로, 결정된 동일시를 확장하거나 강화하는 상품을 제공한다. 이때 실제로 동일시의 대상이 되거나 함께할 수 있는 방법을 제시해주면 효과적이다. 예를 들어 감정 대리인이었던 콘텐츠는 제공되는 환경을 확장해 생활 대리인으로 만들어줄 수 있고, 상상적 이미지였던 대상은 현실에서 재현할 수 있는 코스튬을 통해 실제성을 얻을 수 있다. 사건에 대한 동일시는 아에 작품의 환경을 재현한 이벤트나 테마파크로 발전시킬 수 있다. 결과적으로 각 작품의 IP가 가지고 있는 매체와 장르의 동일시 특성을 파악하고 이런 특성을 OSMU 상품으로 연결해야 효과적인 2차 작품들이 제작될 수 있다.
〈Squid Games〉 have been successful all over the world and are being reproduced in various ways. Among them, experience events using games in the work are gaining popularity because of identification. Identification is a psychological phenomenon that matches me with the person in the contents. When the identification becomes stronger, the boundary between the imagination and the reality weakens, and the degree of immersion increases. As a result, people buy and participate in related products like the case of 〈Squid Game〉. Thus, identification is an important factor affecting works and other products. Therefore, it is necessary to study how to use and apply identification in contents.
According to the results, identification apply to contents and OSMU products through three stages. The first step is to determine the identification approach according to the characteristics of the media. For example, the identification created by emoticon is due to the messenger using fir communication. The second step is making the identification with characters in the contents, which determines the image of the object. It is influenced by the storytelling and genre and the expression of the characters is made into an image. For example, the animation using a magical girl genre provide the empathy and ideals. An imaginary image and a symbolic image are connected and create a desire to be the main character.
Finally, the third step in identification provides a product that expands or strengthens the identification process based on the first and second processes. At this stage, it is effective to present a way to actually become the main character or experience an event. For example, the main character’s outfit or theme park can be reproduced. As a result, effective secondary works can be created only when the media and genres of each work are identified and combined with OSMU products.
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