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1인 미디어 게임방송 이용 동기 및 이용 특성에 관한 탐색적 연구: 인터넷 게임방송 이용자 심층 인터뷰를 중심으로 = A Study on the motivation and characteristics of watching internet game broadcasting: Based on in-depth interviews with users of Internet game broadcasting
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2019
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The study aims to understand people who “watch” internet game contents that are completed based on interactive participation. In this study, Internet game broadcasting means a game broadcasting that the game is played by the general public, not the professional gamers. They may not be good at games, but the can be fun. With the rise of internet broadcasting, game broadcasting became very popular. This study examines why people watch internet game broadcasting, what type of broadcasting people watch, which game broadcasting people choose among many contents, and what kind of perception people have about one-person media game broadcasting. To this end, this study conducted in-depth interviews with 13 users in the 20~30 age group in order to understand their experiences in watching internet game broadcasting in detail.
The results of the study are as follows. First, users of one-person media game broadcasting wanted to get information about new games through game broadcasting, and watched game broadcasting to pursue momentary pleasure and relieve stress from playing games. They said that they are stressed out because they think they are not good at games. Sometimes they were stressed because of the problems in the game system itself. Second, playing games or watching long videos are also considered as unnecessary labor and people prefer an edited short broadcast type. Editing systems of the contents turned out to be an important factor of choice. What's unique is that users of this study had a low desire for interaction with creators or other users, unlike prior studies. In addition, contents were selected based on a broadcasting method of creators who control the violence of game contents rather than the game ability of creators. When choosing which content to watch, the creator's ability to tactfully run game shows was important. Finally, people recognized the need for self-regulation of provocative content in internet game broadcasting because the stimulating nature of game content is combined with the characteristics of internet broadcasting.
This study is meaningful in that it looked at how users spend on game broadcasting genres, which were less studied than internet broadcasting genres such as Mukbang(eating show) and beauty broadcasting in South Korea. This study specifically tried to find out what they were satisfied by proxy in game broadcasting and what they felt ‘fun’. People are in a competitive society that constantly asks to ‘do’ something. Users in this study felt that watching quality programs that reflected this social environment and playing games were also unnecessary. As a result, internet game broadcasting can be interpreted as providing time for not doing something out of everyday life, or true leisure. Also in this study, users were indirectly experiencing game content through watching games.
Meanwhile, users appeared contradictory as they felt fun through game broadcasting and needed a sense of concern and regulation of the content they were enjoying. This phenomenon could be interpreted that people watch game broadcasting for true leisure, but end up recognizing the need for regulations on game broadcasting, which is again defined as negative and seen as an unproductive hobby. However, this study has the following limitations. First, there is a limit to objectivity of the research results. The research target were recruited through snowball sampling. Second, this study has an exploratory nature, so has limitations that do not provide a theoretical framework to explain the use experience. Therefore, research needs to be done in a more elaborate theoretical framework in the future.
이 연구는 능동적인 참여를 기반으로 완성되는 게임을 하지 않고 보는 사람들에 대한 이해를 목적으로 한다. 1인 미디어 게임방송을 왜 보는가, 어떤 유형의 방송을 보는가, 수많은 콘텐츠 중에서 어떤 게임방송을 선택하여 보는가, 그리고 1인 미디어 게임방송에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는가를 알아보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 20대에서 30대의 성인 13명을 대상으로 심층 인터뷰를 시행함으로써, 이들의 이용 경험을 구체적으로 이해해보고자 시도하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 1인 미디어 게임방송 이용자는 게임방송을 통해 새로운 게임에 대한 정보를 얻고자 하였으며, 단편적인 재미를 추구하기 위해, 그리고 게임을 직접 '플레이(play)'하는 데서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임방송을 본다고 답변하였다. 둘째, 게임을 직접 하거나 서사가 긴 영상을 보는 것도 불필요한 노동으로 여기고, 편집된 짧은 게임방송을 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 게임방송이나 게임방송 크리에이터를 선택하는 기준은 1인 미디어 크리에이터의 게임 실력보다는 게임의 진행이나 게임의 특성을 잘 조절하는 것을 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 이용자들은 게임 콘텐츠의 자극적 속성이 1인 미디어 방송의 특성과 함께 복합적으로 작용하기 때문에 인터넷 게임방송에서 자극적인 콘텐츠에 대한 견제 또는 자율적 규제가 필요하다고 인식하고 있었다.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-08-19 | 학술지명변경 | 한글명 : 정보와 사회 -> 정보사회와 미디어외국어명 : Korea Journal of Information Society -> Information Society & Media | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.76 | 0.76 | 1 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.79 | 0.93 | 1.391 | 0.18 |
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