콘텐츠 유형별 전자책 뷰어의 사용 만족도에 영향을 주는 요인에 관한 연구
저자
발행사항
서울 : 연세대학교 정보대학원, 2014
학위논문사항
학위논문(석사)-- 연세대학교 정보대학원 : 정보미디어전략전공 2014. 2
발행연도
2014
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
기타서명
A study of e-book viewer users' satisfaction factors in various contents
형태사항
vi, 85 p. : 삽화 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 이중정
소장기관
국내에서 1995년 처음 시작된 이래로 근 10년 동안 사양산업(斜陽産業)의 길로 들어서는 듯 보였던 전자책 산업은 2000년대 중후 반 약진한 디지털 컨버전스(Digital Convergence)환경에서 제 2의 태동기를 맞이했다.디지털 컨버전스 환경에서 눈부시게 발전한 디지털 기술과 더불어 높아진 소비자의 욕구는 그 자체로 하나의 융합체(syncytium)가 되어 산업구조를 변화 시켰으며 이러한 격변한 변화에 적극적으로 적응하고 대비하는 산업만이 살아남을 수 있게 되었다. 특히 한번 실패의 쓴 잔을 마신 경험이 있는 전자책 산업은 그 실패를 거울 삼아 급격하게 변화하는 디지털 환경과 소비자의 욕구를 파악한 전략을 내놓아야 한다. 이에 전자책 산업의 활성화를 위해 이용자가 전자책을 대할 때 제일 처음 접하는 전자책 뷰어(viewer)와 그를 통해 접하는 내용, 즉 콘텐츠를 통해 그 전략에 접근할 필요가 있으며 이를 위해 전자책 유형별 전자책 뷰어 사용만족도에 영향을 주는 요인에 관한 연구가 필요하다 판단된다. 본 연구의 목적은 전자책 유형별 전자책 뷰어 사용만족도에 영향을 주는 요인에 관한 연구로, 그 요인을 설명할 수 있는 독립변수를 전자책 뷰어의 품질, 즉 기능의 편리성, 기능의 다양성, 기능의 상호작용성, 구조적 편리성, 인터페이스의 직관성, 감성적 디자인으로 하고 그 독립변수에 영향을 받는 종속변수로 사용만족도로, 또한 이 두 가지 변수에 영향을 주는 조절변수를 만화, 소설, 학습이라는 세 가지의 콘텐츠 유형으로 하여 독립변수요인을 통해 만화, 소설, 학습을 볼 때 사용만족도와의 인과관계를 규명?분석하고, 향후 전자책 뷰어 설계 및 기획, 전략, 구축에 유용한 가이드라인을 제공하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 관련 문헌을 통해 이론적 배경을 고찰하여 연구모형과 가설을 설정하고 Smart PLS(Partial Least Square) 2.0 과 SPSS(Statistical Package for the Social Science)21.0을 사용하여 신뢰도분석 및 요인분석과 가설검증을 한 후, 사용만족도를 위한 전략을 제언하고 결론으로 연구의 시사점 및 한계점을 제시하였다. 가설 검증 결과를 살펴보면, 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 기능의 편리성, 디자인 구조의 편리성,감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족도가 높았으며 소설을 볼 때 전자책 뷰어의 디자인 인터페이스의 직관성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족도가 높았고, 학습을 할 때 전자책 뷰어의 기능의 다양성이 높을수록 사용만족도가 높았다. 기능의 상호작용성은 전자책 뷰어로 세 가지의 콘텐츠를 볼 때 사용만족도에 영향을 미치지 않았다. 특히 각 그룹간(A:만화, B:소설, C:학습) 차이 검증을 통해 살펴본 결과 기능의 다양성에 가장 많은 영향을 받은 콘텐츠는 학습이었고, 인터페이스의 직관성에 가장 많이 영향을 받은 콘텐츠는 소설이었으며, 감성적 디자인에 가장 많은 영향을 받은 콘텐츠는 만화였다. 결론적으로 전자책 뷰어로 콘텐츠를 구현할 때 중점적으로 개발해야 할 기능품질과 디자인품질에는 분명 차이가 있었으며 이는 전자책 산업 발전을 위해 시사하는 바가 크다. 전자책 산업의 활성화를 위해 전자책 사용자의 니즈(needs)를 반영한 전자책 뷰어의 기술 개발은 더욱 중요한 과제이며 이러한 기술 개발이 병행 될 때 전자책 산업의 미래 또한 밝을 것이다. 그런 의미에서 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어 설계 및 기획, 전략, 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.
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