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게임에 나타난 한복 코스튬(Costume)에 대한 고찰 = A Study on the Costume of Hanbok in Gam
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2018
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Korean
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KCI등재
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학술저널
수록면
479-492(14쪽)
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As game production technology has developed and the volume of the game market has grown, a variety of concept fashion items are being released. Hanbok, the traditional costume of Korea, is also one of them.
In the games, Hanbok items are mainly released on new years day.
The purpose of this paper is to examine the types of release, presentation style, composition type, and characteristics of hanbok items for online, mobile and video games that have emerged since 1995 when hanbok first appeared in domestic and foreign games.
These findings could be used as a theoretical basis for future development of hanbok content. The data to be studied were collected through the official website and community of the game based on the data released on the Internet.
According to the study, the types were divided into releasing and self-customizing Hanbok contents, and were usually released on Chuseok or New Year’s Day.
The graphic expression type was divided into cartoon graphic and realistic graphic. Cartoon graphic had the advantage of being able to express character’s personality easily as there were no limitations in design or structure than realistic graphic. As using deforming a lot in designing characters, the design of Hanbok became simpler than usual. The realistic graphic is more practical in terms of jewelry and materials, and the entire silhouette looks realistic because it is similar to the actual Hanbok.
The composition type of Hanbok item could be divided into different types depending on the clothing the character is wearing. For men, they could be divided into kings, aristocrats, soldiers, general styles, and others, and for women, they could be classified as queens, soldiers, general styles, and other items, each representing the theme.
Launching date could be distinguished in 1990s, 2000s, and 2010s. Unlike 1990s and 2000s, when traditional Korean clothes used to reflect silhouettes and colors, the more recently released items reflect modern designs in composition and silhouette.
게임의 제작 기술이 발달하고 시장의 규모가 커짐에 따라 다양한 콘셉트(Concept)의 패션 아이템이 출시되고 있다. 우리나라의 전통복식인 한복도 그중에하나로, 게임에서는 주로 명절마다 한복 아이템을 출시하고 있다.
뿐만 아니라 해외에서도 한국 게임이 자주 출시, 소개되고 있는 상황이다. 그러므로 앞으로 게임 내 한복콘텐츠를 다양하게 개발한다면 이는 우리 전통 한복을 널리 알리는 기회로 작용할 수 있을 것이다.
이에 본 논문은 국내⋅외 게임에서 한복이 처음으로 등장한 1995년 이후 지금까지 한복이 등장한 온라인, 모바일, 비디오 게임을 대상으로, 한복 아이템의출시 유형, 표현 방식, 구성 유형, 출시 시기별 특성을고찰하는 것을 연구 목적으로 하였다. 이러한 연구 결과는 향후 한복 콘텐츠 개발의 이론적인 기초로 활용될 수 있을 것이다. 연구 대상 자료는 인터넷에 공개된 자료를 바탕으로 게임의 공식 홈페이지 및 커뮤니티를 통해 수집하였다.
연구 결과 한복 아이템의 출시 유형은 한복 콘텐츠의 신규 출시와 셀프커스터마이징으로 나눌 수 있었으며, 추석이나 설날에 출시되는 경우가 많았다.
그래픽의 표현 유형은 데포르메(Deforme)형과 실사형으로 분류할 수 있다. 데포르메형은 실사형보다 구도나 디자인의 제약이 없어 캐릭터의 개성을 잘 표현할 수 있다는 장점이 있었으며, 캐릭터의 데포르메가많아질수록 그 형태가 단순하게 변하였다. 실사형 그래픽은 장신구나 소재의 표현에서 보다 현실적이게나타났으며, 전체 실루엣이 실제 한복과 비슷해 사실적인 느낌이다.
한복 아이템의 구성 유형은 출시된 의상이나 캐릭터가 입고 있는 의상에 따라 신분별로 나눌 수 있다.
남성의 경우 왕, 사대부, 군사, 일반 한복, 기타로, 여성의 경우 왕비, 군사, 일반한복, 기타로 구분이 가능했으며, 각각 다른 아이템들을 사용하여 테마를 나타내었다.
출시 시기별로는 1990년대, 2000년대, 2010년대 이후로 구분할 수 있다. 기술과 한복에 대한 부족한 인식으로 인해 단순한 형태만을 표현했던 1990년대, 전통한복의 실루엣이나 색상을 그대로 반영했던 2000년대와는 달리, 2010년 이후는 최근 출시된 것일수록 구성이나 실루엣에서 현대적인 디자인을 반영하는 등의차이를 보였다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |
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