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게임기반학습에 기초한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습 몰입도에 미치는 영향 - 마인크래프트 활용을 중심으로 - = The Effect of Game-Based Learning Design Class on the Learning Flow of 1 st Grade Middle school Students - Based on Minecraft -
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2021
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Korean
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37-71(35쪽)
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The purpose of this study is to find out how the design class using GBL(game-based learning) affects the learning flow of first-year middle school students. For this research, explore the concepts and characteristics of the Learning Flow, GBL, and eco-friendly design theories by researching precedented studies. Then plan a design class based on Minecraft education edition and conduct on a single group of students in the art club. The subjects of the study were selected as a single group of 24 first-year art club students from H Middle School located in Namyangju, Gyeonggi Province. The theme of the class is ‘Let’s Create an Eco-friendly School’ and execute 6 lessons. When the course is over, First, look at how game-based learning design class affect on the learning flow of 1st graders in middle school. Second, look at how game-based learning design class affect on the sub-factors of learning flow of 1st graders in middle school. The study select learning flow scale for middle school students developed by Kim Hee-jung(2012) as an inspection tool to conduct pre- and post-inspection tests and statistically compare and analyze by using SPSS(statistical Package for Social Science) ver 21.0. In addition, the study comprehensively analyse student's outcomes and satisfaction level to derive effects in learning flow.
Summing up these findings, it can be concluded that design classes based on game-based learning have a positive impact on improving learning flow of first grade middle school students. Class satisfaction analysis also confirm that not only learning flow but also students’ interest and motivation for learning increase together.
본 연구의 목적은 게임기반학습을 활용한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습몰입도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데에 있다. 이를 위해 몰입이론과 게임기반학습, 친환경 디자인의 선행연구를 고찰한 후 게임기반학습을 활용한 디자인 수업을 설계하고 미술동아리 학생들을 대상으로 양적 연구를 진행하였다. 연구대상은 경기도 남양주시 소재 H 중학교의 1학년 미술동아리 24명의 단일 집단으로 선정하였다. 학습주제는 ‘마인크래프트를 활용한 친환경 학교 디자인’으로 총 6차시의 수업을 진행하고, 1차적으로 게임기반학습을 활용한 디자인수업이 중학교 1학년의 학습몰입도에 어떠한 영향을 미치는지, 2차적으로 게임기반학습을 활용한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습몰입도 의 하위요인에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 결과는 김희정(2012)이 개발 한 중학생 대상 학습몰입척도를 검사 도구로 선정하여 사전·사후 검사를 실시하고 SPSS(statistical Package for Social Science) Ver 21.0 통계 프로그램을 사용하여 통계적으로 비교 분석하였다. 또한, 학습자의 작품 결과물과 만족도를 종합적으로 분석 하여 학습자들의 학습 몰입 변화를 도출하였다.
결론적으로 본 연구에서는 게임기반학습에 기초한 디자인수업이 중학교 1학년의 학습몰입도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 수업 만족도 분석을 통해 학습몰입도 뿐만 아니라 학생들의 흥미와 학습 동기 또한 함께 증가하는 것을 확인할 수 있다.
분석정보
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2028 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2022-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
| 2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
| 2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
| 2013-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | KCI등재 |
| 2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
| 2008-05-02 | 학회명변경 | 한글명 : 한국교육대학교 미술교육학회 -> 한국초등미술교육학회영문명 : Art Education Society Of National Universities In Korea -> Korea Elementary Art Education Association | KCI등재 |
| 2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
| 2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2005-10-17 | 학술지명변경 | 한글명 : 미술교육논총 -> 미술교육연구논총 | KCI후보 |
| 2005-10-17 | 학술지명변경 | 한글명 : 미술교육논총 -> 미술교육연구논총 | KCI후보 |
| 2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.61 | 0.61 | 0.74 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.86 | 0.84 | 0.933 | 0.2 |
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