KCI등재
메타버스에서 패션디자인의 저작권 보호 연구 — 제페토(ZEPETO) 아바타의 가상패션을 중심으로 — = A Study on the Copyright Protection of Fashion Design in Metaverse Focusing on the Virtual Fashion of ZEPETO Avatar
저자
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2022
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
255-295(41쪽)
제공처
A new era of metaverse is emerging in fashion industry. Instead of the annual fashion week held in London, New York, Milan, and Paris, The first ever Metaverse Fashion Week is held in Decentraland, a virtual reality platform, and customers experience the future of fashion brands and fashion design in the form of their own avatar from the front row seats at 3D catwalks. Recently, global luxury fashion brands have been collaborating with the Metaverse game platform to link digital fashion collections with fashion collections in the physical world, expanding the user's brand experience in virtual world to the physical world.
Meanwhile, the MZ generation, who are central consumers of the metaverse, are showing digital personas that can replace themselves in the real world through the virtual fashion of 3D avatars in the virtual world of Roblox and ZEPETO. In addition, users become voluntary creators, create content, communicate through the community, and build a new world of economic activity. For instance, the ZEPETO metaverse platform has become a space where ZEPETO users can become creators, create content and generate revenue, beyond a space that sells items to dress up avatars. The metaverse has become a medium that connects the virtual world to the real world and vice versa. Therefore, in accordance with this metaverse environment, fashion brands are rebranding the existing fashion industry strategies, and are also establishing strategies to protect and strengthen intellectual property rights. Also, Until now, prevention of copyright infringement and strengthening of copyright in fashion design in online and offline markets have been an important issue for fashion brands. However, for now and the forseeable future, the copyright protection and infringement issues of fashion design in the metaverse must be managed together.
Therefore, in this article, whether fashion design can be protected as works of art or works of applied art in Metaverse, in particular, whether it is possible to protect copyright when using a fashion design protected by copyright in the real world as virtual clothing of ZEPETO Avatar.
First, the definition of works of applied art of the Korean Copyright Act and related precedents were analyzed. Next, by distinguishing virtual fashion from digital fashion, and further categorizing digital fashion, it was examined whether digital fashion in the virtual world can be protected as a works of art or works of applied art under the Copyright Act.
Then, it was concluded that fashion design, which is subject to copyright protection in the real world, is protected as a works of art, not works of applied art, in the virtual world. Because the current Korean Copyright Act stipulates that “works of applied art” means the works of art that may be reproduced in the same shapes as article, and whose originality may be recognized apart from the articles used for reproduction. And designs, etc. are included, Also, the provisions do not specify any definitions or requirements for article.
Also, considering that three-dimensional graphics are not included in articles subject to design right under the Korean Design Protection Act, it is considered that three-dimensional avatars are not included in articles under the definition of works of applied art. Therefore, virtual fashion in ZEPETO can be protected as a works of art if it meets the protection requirements of the work.
Meanwhile, in order to find an answer to the question in this article, I made an avatar clothing item myself using the template editor of ZEPETO Studio. It was confirmed that there is a sufficient possibility of copyright infringement because there is a stage in the process of creating an item that allows the use of other people's works such as photos, graphic designs, patterns, and other works.
Although it is clear that the use and sale of virtual fashion in the metaverse provides many opportunities for fashion brands, it also opens the doo...
메타버스 시대의 도래에 맞추어 패션브랜드들은 종래의 패션산업 전략을 리브랜딩 하고 있으며 지적재산권을 보호하고 강화하려는 전략도 함께 세우고 있다. 최근 메타버스 게임 플랫폼 로블록스의 아바타 디자인을 무단으로 복제하여 로블록스에서 교환할 수 있는 메타버스 코드와 함께 장난감을 제조 판매한 장난감 업체가 저작권 침해소송을 당하기도 하였다.
그동안 온라인 비즈니스에 거리를 두었던 글로벌 명품 패션브랜드를 중심으로 디지털 패션 비즈니스가 확대되고 있으며 많은 패션브랜드들이 메타버스 시장을 수익창출의 경제적 기회로 삼고자 노력하고 있다. 이에 우리 정부도 산업디지털전환촉진법을 토대로 메타버스 클러스트를 조성하고 개방형 빅데이터 플랫폼을 구축하여 패션비즈니스 활용을 지원하는 등 패션기업들의 패션테크 진출을 적극 지원하고 있다.
이에 본 논문은 메타버스 환경에서 패션디자인의 저작권 보호방안에 대하여 새로운 입법이나 특별법 제정을 통하지 않고 현행 법률의 체계 속에서 해결할 수 있는지 연구하였다.
먼저 메타버스 환경에서 가상패션을 소비하는 이용자들의 행동원인을 의복의 표현적 기능과 패션의 모방성을 중심으로 살펴보았으며 10대부터 20~30대 MZ세대를 중심으로 이용자들은 가상세계에서 자신을 표현하는 아바타를 적극 꾸밈으로서 메타버스상 새로운 자신의 디지털 아이덴티티를 실현하려는 욕구가 있다는 것을 확인하였다.
패션디자인은 ① 창작성 등 저작물의 성립요건을 갖추고; ② 물품에 동일한 형상으로 복제될 수 있으며; ③ 물품의 디자인 등이 이용된 물품과 구분되어 독자성을 인정받을 수 있는 경우에는 현행 저작권법상 응용미술저작물로서 저작권 보호를 받을 수 있다. 한편 메타버스상 3차원 아바타의 디지털패션은 미술저작물로서 보호가 가능하다고 판단하였다. 저작권법상 응용미술저작물 정의 규정의 물품에 3차원의 아바타가 포함되는 것으로 보기 어렵기 때문이다. 메타버스에서 미술저작물로 보호되는 가상패션을 현실세계에서 물리적 트윈인 실물 의류로 복제하여 판매할 경우에는 응용미술저작물 법리를 적용하여 저작권 보호대상이 될 수 있다.
본 논문에서는 제페토 스튜디오의 템플릿 에디터를 이용하여 아바타 가상패션을 제작해보고 그 제작과정에서 발생할 수 있는 저작권 침해 쟁점을 소개하였다. 패션디자인에 대한 저작권 보호와 침해에 대한 현행 저작권 법리는 메타버스에서도 그대로 적용되는 것을 확인하였다.
메타버스에서 가상패션의 이용과 판매는 패션브랜드에게 많은 기회를 주는 것은 분명하다. 하지만 저작물의 무단이용으로 인한 저작권 분쟁도 종전과 마찬가지로 발생한다. 따라서 패션브랜드의 패션비즈니스와 크리에이터의 콘텐츠 창작활동이 선순환되어 함께 성장하기 위해서는 메타버스에서도 패션디자인의 저작권 보호가 그 어느 때보다도 요구된다.
분석정보
서지정보 내보내기(Export)
닫기소장기관 정보
닫기권호소장정보
닫기오류접수
닫기오류 접수 확인
닫기음성서비스 신청
닫기음성서비스 신청 확인
닫기이용약관
닫기학술연구정보서비스 이용약관 (2017년 1월 1일 ~ 현재 적용)
학술연구정보서비스(이하 RISS)는 정보주체의 자유와 권리 보호를 위해 「개인정보 보호법」 및 관계 법령이 정한 바를 준수하여, 적법하게 개인정보를 처리하고 안전하게 관리하고 있습니다. 이에 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체에게 개인정보 처리에 관한 절차 및 기준을 안내하고, 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다.
주요 개인정보 처리 표시(라벨링)
목 차
3년
또는 회원탈퇴시까지5년
(「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한3년
(「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한2년
이상(개인정보보호위원회 : 개인정보의 안전성 확보조치 기준)개인정보파일의 명칭 | 운영근거 / 처리목적 | 개인정보파일에 기록되는 개인정보의 항목 | 보유기간 | |
---|---|---|---|---|
학술연구정보서비스 이용자 가입정보 파일 | 한국교육학술정보원법 | 필수 | ID, 비밀번호, 성명, 생년월일, 신분(직업구분), 이메일, 소속분야, 웹진메일 수신동의 여부 | 3년 또는 탈퇴시 |
선택 | 소속기관명, 소속도서관명, 학과/부서명, 학번/직원번호, 휴대전화, 주소 |
구분 | 담당자 | 연락처 |
---|---|---|
KERIS 개인정보 보호책임자 | 정보보호본부 김태우 | - 이메일 : lsy@keris.or.kr - 전화번호 : 053-714-0439 - 팩스번호 : 053-714-0195 |
KERIS 개인정보 보호담당자 | 개인정보보호부 이상엽 | |
RISS 개인정보 보호책임자 | 대학학술본부 장금연 | - 이메일 : giltizen@keris.or.kr - 전화번호 : 053-714-0149 - 팩스번호 : 053-714-0194 |
RISS 개인정보 보호담당자 | 학술진흥부 길원진 |
자동로그아웃 안내
닫기인증오류 안내
닫기귀하께서는 휴면계정 전환 후 1년동안 회원정보 수집 및 이용에 대한
재동의를 하지 않으신 관계로 개인정보가 삭제되었습니다.
(참조 : RISS 이용약관 및 개인정보처리방침)
신규회원으로 가입하여 이용 부탁 드리며, 추가 문의는 고객센터로 연락 바랍니다.
- 기존 아이디 재사용 불가
휴면계정 안내
RISS는 [표준개인정보 보호지침]에 따라 2년을 주기로 개인정보 수집·이용에 관하여 (재)동의를 받고 있으며, (재)동의를 하지 않을 경우, 휴면계정으로 전환됩니다.
(※ 휴면계정은 원문이용 및 복사/대출 서비스를 이용할 수 없습니다.)
휴면계정으로 전환된 후 1년간 회원정보 수집·이용에 대한 재동의를 하지 않을 경우, RISS에서 자동탈퇴 및 개인정보가 삭제처리 됩니다.
고객센터 1599-3122
ARS번호+1번(회원가입 및 정보수정)