KCI등재
위치기반서비스를 응용한 게임의 사용자 경험유형 및 물리인터페이스에 대한 연구
저자
이명주 (Yi Myoungjoo ) ; 신재은 (Shin Jaeeun ) ; 박승호 (Park Seungho )
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2009
작성언어
Korean
주제어
KDC
505
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
33-42(10쪽)
KCI 피인용횟수
0
DOI식별코드
제공처
한국의 PC게임 시장은 1995년부터 MMOGs를 중심으로 급속도로 발전해오고 있고 매년 수많은 게임들이 출시되고 있다. 한편 대규모의 소비자들은 신작이 나올 때마다 블록버스터 게임을 기대한다. 그러나 게임의 특성상 개발기간이 길기 때문에 소비자들의 이러한 욕구를 충족시키는 데에는 한계가 있다. 이러한 실정에서 일부 사용자들은 게임의 컨텐츠를 변형하여 자신의 욕구에 맞게 플레이 하는 움직임이 일어나고 있는데 이는 현재 포화된 온라인 게임의 실태를 보여주는 대표적인 예라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 소비자의 욕구를 만족시키기 위한 노력의 일환으로 PC의 유선 네트워크를 통해 온라인 게임의 형태에서 벗어나 이동하고 행동하며 대화하는 방식의 무선 네트워크 게임을 생각하게 되었다. 이러한 종류의 게임은 사용자의 위치를 기반으로 이루어지는 위치 기반게임(Location-Based Game) 혼재게임(Pervasive Game) 그리고 대체현실게임(Alternate Reality Game) 과 같은 가상현실게임으로 구현될 수 있다.
이에 본 연구는 첫째 위치기반서비스에 대한 문헌 연구를 통해 게임에 적용할 수 있는 위치기반서비스 응용 기술에 대해 살펴보았다. 둘째 가상현실게임의 해외 연구 동향을 조사하고 이에 따른 웨어러블 컴퓨팅(Wearable Computing)의 형태를 알아보았다. 셋째 웨어러블 컴퓨팅에 적용할 수 있는 게임 물리 인터페이스의 유형을 살펴보고 본 연구에 적용할 수 있는 가상현실 제반 기술과 지식에 대해 고찰하였다. 이러한 고찰을 통해 가상현실 기반게임의 요소들을 추출하고 본 연구에서 제안하고자 하는 게임 플랫폼을 디자인하였다. 제안된 게임은 초기 형태의 프로토타입으로 구현하였고 게임으로서의 가능성 과 연구의 의의를 알아보기 위해 전문가들을 통해 평가 하는 과정을 거쳤다.
Since 1995 personal computer game market have grown around Massively multiplayer online games(MMOGs) and a large number of games are developed every year in Korea. Within game industry current successful games are typically developed within a two to three years timeframe by huge interdisciplinary development teams. On the other side huge consumer base are eagerly awaiting the next blockbuster game. So it is needed to develop new game platforms to make users be satisfied. Starting a few years ago some hardcore gamers began to modify their games called do-it-yourself movement. This phenomenon shows the point at issue in current game market.
The authors of this paper considered in a new game genre by emerging location-based service and virtual reality game. This kind of game may be regarded as alternate reality games(ARGs) or pervasive games. These are interactive narrative using the real world as a game platform involving multiple media and game elements.
This paper has the following process. First studied location-based service from former research papers and analyzed what kind of technology make this possible. Second researched global trends of the alternate reality games and the pervasive games with wearable computing.
Third probed physical game interface through game controller history and considered virtual reality theory. Forth suggested a virtual reality-based game model. Finally made a low-fidelity prototype model and game heuristics to evaluate its possibility as a new game platform.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | KCI후보 |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | KCI후보 |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |
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