메타버스 미술교육을 위한 메타버스 전시기획 프로그램 개발 = Development of Metaverse Exhibition Planning Program for Metaverse Art Education
저자
발행사항
서울 : 서울교육대학교 교육전문대학원, 2022
학위논문사항
학위논문(석사)-- 서울교육대학교 교육전문대학원 : 초등미술교육 2022. 8
발행연도
2022
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
형태사항
156 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 정연현
UCI식별코드
I804:11031-200000644152
소장기관
본 연구는 초등학교 학생들을 대상으로 ‘메타버스 미술교육을 위한 메타버스 전시기획 프로그램’을 개발한 것이다. 메타버스 미술교육을 통해 4차 산업 시대 흐름에 따라 메타버스라는 새로운 공간에서 미술 활동을 향유하는 미래인재를 육성하는 데에 연구 목적을 두었다. 이를 위해 연구 문제를 다음과 같이 설정하였다.
첫째, 초등학생을 대상으로 메타버스 미술교육을 위한 메타버스 전시기획 프로그램을 어떻게 설계할 것인가?
둘째, 메타버스 미술교육을 위한 메타버스 전시기획 프로그램은 체험, 표현, 감상 영역 측면에서 어떤 교육적 효과가 있는가?
메타버스란 가상공간에서 현실처럼 문화·사회·경제 활동을 하는 것을 의미한다. 코로나 팬데믹과 함께 맞물린 메타버스 플랫폼의 보편화는 우리 사회에 많은 영향을 가져왔다. 대표적으로 교육부(2021a)는 디지털 전환을 통한 미래 교육 비전을 정립하기 위하여 ‘디지털 기반 교육’을 강조하고 있다. 현시대의 학생들은 디지털 디지털 네이티브(Digital Native) 세대로서, 메타버스에서 현실의 문제를 해결하는 미래인재로서의 역량이 기대된다. 미래에는 학생들이 메타버스라는 가상공간에 문화 활동을 포함한 다양한 활동을 할 것이므로 그에 적합한 미래 교육을 통해 대비할 필요성이 있기 때문이다. 그 결과 현장에서 메타버스 플랫폼을 교육에 활용하는 시도들이 있으며, 메타버스를 활용한 교육 방안과 가능성에 대한 연구가 적극적으로 이루어졌다.
미술 교육에서도 메타버스 미술교육의 필요성을 고찰하는 선행연구가 활발히 이루어졌다. 메타버스 공간을 활용한 수업을 통해 학생들의 능동적 참여와 몰입도 향상 뿐만 아니라 지각의 확장, 참여적 상호작용성과 내러티브, 창작자로서의 경험 등의 교육적 효과 등을 제시하고 있다. 이를 종합했을 때, 메타버스 미술교육으로 체험 영역의 확장, 표현 도구와 표현 능력의 확장, 자기주도적 감상이라는 교육적 효과를 기대할 수 있다. 메타버스 미술교육 방안을 고찰하는 선행연구도 살펴볼 수 있었다. 주로 가상현실 앱을 활용해 세계 박물관을 체험하는 활동, 가상 3D 공간을 캔버스로 활용하며 새로운 형태의 회화를 표현하는 활동, 학생들의 작품 또는 시대별 화가들의 작품을 가상공간에 전시하는 전시기획 활동으로 분류할 수 있었다.
선행 연구들을 분석한 결과 메타버스 미술 교육과 연계한 수업 중 초등 수준에서 활용 가능성이 높은 것은 전시 기획 수업임을 알 수 있었다. 예술 분야에서 전시를 위해 메타버스 공간을 적극적으로 활용하고 있어 학생들이 쉽게 체험할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들이 직접 공간을 만들 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼이 시중에 많이 나와 있기 때문이다. 한편, 전시 기획 활동은 학습자 중심의 감상이 가능하다는 장점이 있어 중·고등학교 과정에서는 교육과정으로까지 편성되었으나, 초등 수준에서는 시간적·공간적 한계로 활용도가 낮다. 하지만 메타버스 공간에서 전시기획 활동을 하게 된다면 시간적·공간적 한계를 극복하여 교육적 효과를 극대화할 수 있다. 시중의 메타버스 전시 체험은 접근성이 높고, 학생들이 전시 공간을 만드는 표현 활동이 가능하며, 자율적으로 작품을 선택하고 서로의 전시를 감상하는 과정에서 자기주도적 감상 활동도 가능하기 때문이다. 이처럼 선행연구는 메타버스 공간에서 전시공간을 제작하는 활동의 다양한 교육적 가능성을 제안한다. 하지만, 메타버스 전시기획 수업과 같은 메타버스 미술교육을 직접 실행하고, 그 결과를 분석한 연구는 부족한 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 메타버스 미술교육을 위한 메타버스 전시기획 프로그램을 개발하여 실행한다.
본 연구의 참여자는 경기도 소재 초등학교 6학년 학생이다. 질적연구로서 관찰, 녹화, 설문, 활동 결과물을 통해 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 II장에서 제시한 메타버스 전시기획 활동의 영역별 교육적 가능성을 바탕으로 체험의 확장이 이루어졌는지, 표현의 확장 이루어졌는지, 자기주도적 감상이 이루어졌는지를 기준으로 분석한다.
‘메타버스 미술교육을 위한 메타버스 전시기획 프로그램’은 2015 개정 미술과 교육과정의 세 영역을 바탕으로 두 가지 프로그램으로 구성한다. 체험 영역의 ‘메타버스 전시 체험 프로그램’, 표현·감상 영역의 ‘메타버스 전시기획 프로그램’ 2가지로 총 8차시로 진행된다. ‘메타버스 전시 체험 프로그램’에서는 ‘구글 카드보드’를 통해 시중의 다양한 메타버스 전시를 체험하고, ‘제페토’라는 메타버스 플랫폼에서 학급 학생들이 아바타로서 만나 전시에 대한 생각을 공유하는 소통을 체험한다. 그리고 메타버스에 대한 이해를 통해 기술과 예술의 연결을 체험하게 된다. ‘메타버스 전시기획 프로그램’은 실제 전시기획 과정인 계획, 기획, 제작, 진행, 평가의 흐름을 따른다. 계획 및 기획 단계에서 학생들은 전시 주제를 설정하고 작품을 선정하는 과정에서 능동적으로 다양한 작품을 감상하게 된다. 제작 단계에서는 ‘코스페이시스 에듀’라는 메타버스 플랫폼을 활용하여 전시 공간을 구축하며 화가들의 작품 사진 및 자신이 녹음한 도슨트 파일을 업로드한다. 학생들은 계획단계에서 상상했던 전시를 메타버스 공간에서 구현함으로써 표현 도구 및 표현 능력의 확장이 이루어진다. 진행 단계에서 학생들은 자신의 전시를 소개하고 서로의 전시를 감상하게 된다. 감상 활동 중 ‘패들릿’ 프로그램에 방명록을 남김으로써 상호평가를 하고, 평가를 통한 성찰을 하며 전시를 개선하기 위한 계획을 세운다.
본 연구에서 개발한 메타버스 미술교육을 위한 메타버스 전시기획 프로그램을 실시하여 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 먼저, ‘체험’ 측면에서 활동 결과를 분석하였을 때, 첫째, 신체적 몰입을 통한 지각의 확장이 일어났다. ‘구글 카드보드’를 통한 메타버스 전시 체험 과정의 면담 자료를 분석한 결과, 가상공간에서의 신체적 개입을 통해 새로운 감각과 몰입감을 경험했음을 알 수 있었다. 둘째, 새로운 사회적 소통을 경험하였다. 메타버스 공간에서 나눈 채팅 및 활동 결과물을 분석한 결과, 가상 공간에서 아바타로서 생각과 느낌을 나눈 경험이 즐거움을 제공하고 멀리 떨어진 친구들과 연결된 느낌을 경험했음을 알 수 있었다. 셋째, 기술과 예술의 융합적 연결을 경험하였다. 메타버스 개념을 이해하는 과정에서 뿐만 아니라 전시공간 제작 과정에서 코딩을 활용함으로써 기술과 미술의 연결성을 인식하였다. 따라서 현실과 비슷하면서도 다른 가상 공간을 경험함으로써 체험의 확장이 이루어지고 있음을 알 수 있었다.
다음으로, ‘표현’ 측면에서 활동 결과를 분석하였을 때, 상상했던 것을 구현하는 범위가 확장됨으로써 표현 도구 및 표현 능력의 확장이 가능해졌다. 설문 자료를 분석한 결과, 학생들은 기존 교실 공간에서 한정된 크기와 재료로 만들었던 것에 비해 상상한 것을 마음껏 만드는 것에 대한 만족감을 드러내고 있다. 또한, 미술표현에 자신감이 없던 학생들도 자신감을 가지고 표현하고 있음을 알 수 있었다.
마지막으로, ‘감상’ 측면에서 활동 결과를 분석하였을 때, 학습자의 자기주도적 참여가 이루어졌음을 알 수 있었다. 첫째, 계획 단계에서 학생들은 미술 교과서를 둘러보며 작품 탐색을 위한 내재적 동기가 강화되었다. 둘째, 제작 단계에서는 작품 설명을 위해 도슨트 대사를 녹음하면서 학습자의 의미 창조를 통한 자기주도적 감상이 이루어졌다. 셋째, 평가 단계에서 상호 피드백을 수용하고 이번 활동 중 자신의 태도를 되돌아본 후 다음 활동은 더 잘 수행하겠다는 자기강화를 통해 자기성찰 태도를 살필 수 있었다. 따라서, 내재적 동기 강화, 학습자의 의미 창조, 자기성찰과 같은 자기주도적 감상 활동이 이루어졌음을 알 수 있다.
본 연구는 미래 사회에서 요구하는 메타버스 미술교육을 위해 메타버스 전시기획 프로그램을 개발했다는 점에서 의의가 있다. 또한 학생들이 메타버스 공간에서 활동하는 과정에서 체험의 확장을 경험하고, 메타버스 공간을 구축하는 과정에서 표현 도구 및 표현 능력의 확장을 경험하며, 작품 선택 및 감상 과정에서 자기주도적인 감상이 이루어졌다는 분석 결과를 도출함으로써 메타버스 전시기획 프로그램의 교육적 효과를 확인했다는 의의가 있다.
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